苹果简化iOS平台app移植到macOS平台,难度极大化iOS生态系效益

2019-06-06 20:37:29lhw

苹果目前仅开放将iOS平台app移植到macOS平台使用,但原本以键盘、滑鼠操作的Mac装置使用app,就无法以「逆向」形式放进iOS平台,其中不仅考量合适程度,更包含从原本大尺寸屏幕使用模式,一口气缩减到更小的屏幕装置上使用,其实设计难度相对会提升许多,实际使用体验甚至不见得更好。

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去年在WWDC 2018预览AppKit与UIKit应用,说明如何将iOS平台app更轻易地移植到macOS平台,同时更以新闻、HomeKit在内原本仅在iOS平台提供使用app作为示范,让开发者了解iOS平台app移植到macOS平台可以有什么样的呈现效果。

而在此次WWDC 2019中,苹果正式宣布先前以代号Marzipan为称,目前以Project Catalyst为名的开发工具,将可藉由相容苹果XCode开发工具组,同时整合AppKit与UIKit资源,让开发者能在单次设计流程,即可完成对应iOS、macOS平台的app,借此简化开发者内容开发时间与人力成本,甚至也能进一步降低后续维护成本,并且让app内容可触及更多用户族群。

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以「催化剂」为称,苹果让iOS平台app更容易移植到Mac装置上使用

其实从去年苹果开始将macOS 10.14 Mojave的Mac App Store介面作调整,使其使用体验与iOS平台相近,甚至相同,一样可透过类似「Today」的「人气故事」项目介绍特定app,或是以特集形式阐述某种功能应用,另外也将「游戏」、「类别」栏位特别独立,并且额外配合Mac装置使用特性,特别也将「创作」、「工作」与「开发」栏位独立,让使用者能更容易找到适合Mac装置使用的应用服务。

而从Mac App Store也将「游戏」栏位内容独立,显示苹果期望进一步藉由Project Catalyst让更多原本仅在iOS平台的游戏,可以进一步移植到Mac装置上游玩,借此扭转过往Mac游戏内容不足的刻板印象。

苹果在很早之前就开始作准备

从先前提到苹果为了扩增实境应用在ARKit 做了不少准备,尤其在真正宣布推出旗下首款扩增实境头戴装置之前,必须先让扩增实境使用体验变得更好,在游戏内容部分更是做了不少准备。

例如,让开发者能以相同的Metal API呼叫装置上的GPU作硬体显示加速,并且在去年取消支援OpenGL,让开发者统一藉由Metal API打造需要使用GPU加速部分,或是运用iOS、macOS均支援的Unity、Unreal Engine游戏引擎资源,而好处则是当开发者藉由Project Catalyst将iOS平台app移植到macOS平台时,过程中无须进行过多额外调整,甚至能确保app执行效率与原本在iOS平台上一样,甚至能藉由Mac更高硬体效能提升显著的执行表现。

去年的WWDC 2019期间,苹果便提出AppKit与UIKit让iOS平台app可以透过简单转换,让原本以触控操作使用模式,可以改用滑鼠点按及键盘输入操作,而开发者并不需要作太多复杂作业,仅针对细节调整,就能将iOS平台app移植到macOS平台上使用。

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当越来越多游戏厂商加入iOS平台开发行列,甚至就连过往针对家用主机平台打造3A等级游戏作品的厂商,同样也开始藉由iOS平台接触更多游戏游玩族群,意味苹果也能藉由降低iOS、macOS平台互通难度,进而能吸引更多游戏厂商将作品从iOS平台带到macOS平台,让Mac装置也能连接成为更多游戏市场发展平台。

虽然今年春季发表会已经对外宣布采订阅使用的Arcade游戏服务,并且让使用者能藉由iOS装置、Mac装置或Apple TV游玩,甚至后者还在此次WWDC 2019宣布增加支援Xbox One、PlayStation 4控制手把,让更多玩家可以藉由苹果产品游玩游戏,不但减少游戏开发者在不同平台发行游戏内容成本,同时也降低后续维护难度,而开发者更可因此获取更多发展获利机会,让游戏作品可被更多玩家游玩。

在Project Calalyast「催化」之下,在iOS平台上的游戏内容呈现、游玩效果,几乎与在macOS平台上相同,但可能会差别在iOS装置还可以透过陀螺仪、动态感应器等元件,藉由改变装置倾角进行操作,在Mac装置就必须仰赖键盘、滑鼠,或是外接控制手把

游戏只是第一步,更多元的「融合」会在后续发生

但游戏内容其实只是苹果推行Project Catalyst的第一步,其实苹果更大目的是希望能让iOS平台上更多应用服务可以带进Mac装置使用,进而增加Mac装置更多应用可能性,并且能借由将更多原本以行动装置应用思维打造的app带进Mac装置,同时也能促进Mac装置与iOS装置协同应用比例。

例如去年宣布将HomeKit app带到macOS,让更多Mac装置也能以更大尺寸屏幕控管家中连网装置,而非仅能透过iOS装置操作管理,而此次宣布推出的Sidecar功能虽然并非独立app,但也能显示苹果企图让更多iOS装置能与Mac装置产生「互补」,借此创造更多应用价值。

而在这样的「融合」,过去一手建造的iOS平台服务生态,即可在衔接macOS平台之下,进一步往外延伸,甚至配合iOS装置与Mac装置产生更多发展机会,对于目前积极扩展服务项目营收的苹果而言,自然会成为重要市场策略。

不过,苹果也相当小心看待Project Catalyst发展应用,例如必须使用陀螺仪、动态感测元件,甚至操作模式有明显差异的情况,此类app可能就不适合移植到macOS,但像是游戏、影音服务,或是iOS平台实用的剪辑工具,就相当值得由开发者移植到macOS平台,进一步让更多人使用。

因此在目前的规划中,苹果仅开放将iOS平台app移植到macOS平台使用,但原本以键盘、滑鼠操作的Mac装置使用app,就无法以「逆向」形式放进iOS平台,其中不仅考量合适程度,更包含从原本大尺寸萤幕使用模式,一口气缩减到更小的萤幕装置上使用,其实设计难度相对会提升许多,实际使用体验甚至不见得更好。

另外,由于目前仅有升级至macOS 10.15 Catalina的Mac装置,才支援运作以Project Catalyst移植的iOS平台app,否则依然仅能执行原生针对macOS平台打造版本,因此在过渡时期可能还是会造成开发者依然需要同时维护两种app版本。

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但是从另一个角度思考,Project Catalyst本质上是针对原本只在iOS平台推行的app内容,使其能将app移植到macOS平台使用,因此上述情况实际受到影响比例相对不高,反而可能会产生为了能在Mac装置上使用更多源自iOS平台的app内容,促使更多Mac装置以更快速度更新至新版macOS 10.15 Catalina。

藉由相同操作介面,不仅让使用者能在苹果装置间维持相同使用体验,对于开发者而言更可节省更多设计成本、维护支出,甚至能以更快速度在不同提供使用。

并非只有苹果构思「融合」发展模式

类似的情况,过去针对Android平台提供环境模拟使用体验的BlueStacks,今年也宣布藉由BlueStacks Inside一步式开发工具,让开发者能将Android平台游戏内容直接移植到Steam、Discord平台,借此让更多玩家也能大尺寸萤幕的PC装置上游玩Android平台游戏内容,由于并非藉由BlueStacks以模拟形式运作,而是以原生相容执行运作,因此能有更好执行效能表现,进而让游戏作品能吸引更多玩家支持。

另外,Google在很早之前也已经把Play Store服务带到Chromebook产品,借此增加Chromebook的实用性,甚至也将Android手机使用体验逐渐与Chromebook结合,但可惜的是因为平台版本过于纷乱,加上装置设计上的差异相对较大,而设计规范也与iOS与macOS平台不同,使得Google在此方面的「融合」,现阶段仍未产生显著成果。

藉由精简开发难度实现更好的「融合」效果,事实上需要相当严谨、周全的前期准备,而非只是让平台可以互通、操作方式可以交互支援,更多情况是要思考背后执行运作模式,以及实际使用体验是否带来加乘感受,否则就失去平台互通的实质意义。

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