永劫回廊:一款无尽重生Roguelike与魂类受苦ACT的结合产物

2019-07-27 00:26:36ltt

《Neverinth(永劫回廊)》是由Another Indie发行的一款Roguelike类型的ACT作品。玩家将扮演历史中伟大女英雄呼应世界树的召唤,来到永劫回廊中接受试炼。本作特色之处就是在魂类ACT基础上加入了随机性、挑战性十足的Roguelike元素还有可爱画风的操控角色。

永劫回廊:一款无尽重生Roguelike与魂类受苦ACT的结合产物

但由于游戏还在开发完善中,很多系统设定以及游戏内容都没制作完全,虽然期待这个游戏的后续更新进展,但目前来说还是不推荐入手的,除非你真的是重度抖M。

Roguelike的随机性与魂类战斗挑战性

《永劫回廊》外表上看是欧式风格(其实游戏内过场动画也是)主题但实际上并没有太大的表现性,可能跟人物建模也有关系。

作品可能是想阐述设定一个宏伟的世界观或是历史观但目前没有做出来,只有简单的一小段动画概括。

讲到游戏内的各种系统机制,先从Roguelike说起,各位都清楚Roguelike类型游戏的特殊点,在本作中的确也有很好的体现。所有游戏中的道具、武器、地形以及敌人的分布都是随机的,起始点大厅准备好后就前往第一层开始迷宫的探险,当血量为0也就是被敌人击杀后将重新回到大厅,除了结晶以外其他一切清零,包括获得的道具、提升的属性以及地牢内的进度,但不妨碍解锁成就。

关于这个成就系统应该是这个游戏反复刷最大的目的了,通过地牢内的冒险解锁成就将获得各种丰富的奖励,比如大厅页面刷新的新武器、新的图腾以及服装之类的东西。

因为失败后从大厅重头武器也会变回初始武器,所以成就开启的大厅武器就变得尤为重要,当成就解锁后可以在大厅中更换随机刷新的武器,虽然大部分时候还是初始武器…

然后就是图腾系统,其实也就是一个定向的提升属性符文系统,很有意思的是,图腾是有固定镶嵌栏的,也就是说要在里面镶嵌对应的符文,比如三角形的符文槽没法镶嵌正方形的符文,但却可以镶嵌四个三角形(打个比方而已啦,其实游戏内并没有三角形槽..)。

符文的获得方式也是在地牢中杀敌获取结晶,这也是为数不多可以从地牢内获得至外界的珍贵道具。上文也提到了,符文是分不同形状的,当然也分不同属性的,有强化攻击、防御、敏捷等等。再加上可以换装的两个不同角色,一个是带盾剑的蓝毛和带大剑的霸气红毛。

目前除去战斗之外的系统也就这么多,所以重点还是回到我们的战斗系统中,因为是类魂类游戏所以一些“精髓”也同样囊括其中,比如初始血量被小怪锤三四下就死,硬直特别大,蓝毛靠盾反红毛靠拼刀,翻滚、攻击以及加速跑都需要消耗体力等等。

从笔者比较熟悉的盾剑蓝毛谈一下游戏中的一些注意事项和部分问题。蓝毛的特点就是可以使用盾反,以及攻速较快攻击范围较小。因此使用蓝毛战斗时,面对boss以及大部分小怪最常使用的就是盾反了。(当然大佬也可以直接拼刀砍过去,但不如直接玩红毛会更好。)在战斗中因为自身硬直过大,所以如果没有被盾反成功或是被偷袭到第一刀,就不要想着再盾反了,还是翻滚拉开距离为好。

在游戏中还有特殊技能这一设定,释放技能不仅需要消耗体力还会预支血量,简单来说就是原本绿色的血条会有一小段变成白色,如果血量全部变成白色,被砍一刀就会直接死亡。当然白血是会慢慢恢复会绿色血条的。因此,技能的释放需要非常注意,释放技能前摇较大,也容易被打断和偷袭,大部分时候还是用万无一失的盾反比较优先。

由于是roguelike类型的机制,所以地牢内也会随机生成相应的道具、装备,当然如果解锁成就将会有更多的道具装备出现在地牢中。

道具大部分可以直接捡起来获取,比如血药、装备等等,但是还有部分需要代价才能获取,比如降低血量上限,所以需要好好考虑各种装备的舍取。

一些游戏内攻击性的道具也需要善于使用,比如燃烧瓶(雾)面对白武士时可以直接扔过去炸死,小刀也可以瞄准后直接秒杀弓箭手。

关于游戏内比较让人头疼的问题

首先就是大部分玩家们都有提到的优化问题,目前游戏竟然不能改画面设置和键位设置,甚至音乐效果都无法设置…即使是测试版也不会这样吧。

所以笔者玩起来总感觉帧数有点不对劲,而且垂直同步也对战斗和跑动有些许影响。

再者就是视角的问题了,即使在反复调制视角灵敏度后还是觉得不够完美,再加上游戏内敌人的设置问题,不知道是强行恶意还是游戏想设计的有挑战性,小怪大部分都是设计在木板箱子等障碍物后面,小怪本来起手攻速就快,躲在后面当你走过去突然给你一刀打出硬直后又挨两刀的感觉…真的很难受。

所以建议无论进任何房间还是空旷的地形,先加速跑进去吸引敌人注意力在翻滚出来,等小怪一个个走出来再击杀,这样是最稳妥的办法(也是最不容易被吓到的办法)。

另外就是打击感问题了,不能说完全没有,但横向对比其他常见ACT作品还是十分不足的。

不管是人物还是场景建模也能肉眼看到粗糙感,还有待改进,音乐千变一律只有那几首,本身就是roguelike类型还一直反复听单调的bgm很容易会对游戏产生疲惫感。

最后也是最重要的就是游戏机制的改善了,其实上述说的问题大部分是基于游戏开测期间发现的问题,一般正式优化完后大概都能妥善解决,然而最重要的是这个关卡和“不可挽回性”的平衡了,比如说,游戏目前两关,先不说对于ACT老手,从评测区来看两关都通完的也少之又少,可以肯定的是一方面是因为游戏的难度,另一方面是因为游戏不完善的各个系统而劝退。比如roguelike“一命通关”的模式与性质在这一的平衡下就显得不太合适,第一关还好说,但第二关死亡后直接重头就不太恰当了,第一关击杀boss后也只能获得一个道具两瓶血药,后直接进入第二关面对成群的白武士…对于已经通关的大佬来说可能没太大影响,但本身不可否认的难度加上Roguelike的机制还是会劝退大部分的玩家。每次想着通关第二层却因为第一层失误消耗太多道具或是直接半截凉了,既浪费时间又会产生厌烦心理。

在这里还是建议一下,以每一层的形式设定关卡,可以直接选择已通关的关卡进行游戏,或是直接挑战下一关卡。这样应该是最有效的改良方法了吧,当玩家通关第一层后,在大厅内可以选择继续打第一层刷成就或符文,也可以选择进军第二层或是后面的关卡进行挑战。再设置一个一命通关模式让大佬们去受苦,两全其美岂不美哉。

有潜力但仍需暂时观望

+Roguelike与魂类ACT结合,富有随机性与挑战性。

+值得肯定的建模和角色画风以及换装系统。

- 优化有待改进,大部分设置尚未开启。

- 打击感与视角转换上的瑕疵。

- 地牢内的设定机制存在较大问题。

因为目前《永劫回廊》还处于开发状态,所以暂时也没有必要一句话说死,只能说目前的版本不太适合入手。但笔者本人还是非常期待后续更新的,因此也对本作给予了肯定,然而最重要的是,游戏机制如果能再优化下肯定能留住更多的玩家,至于想要吸引到玩家,还是在优化和外包上好好下功夫吧。

以上,感谢观看。

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