为什么游戏人物基本都是围绕:力量、敏捷、战术三大数值方向?

2019-07-27 09:59:59lhw

为什么游戏人物基本都是围绕:力量、敏捷、战术三大数值方向?下面就让小编给大家详细的介绍一下吧,更多的精彩资讯请随时关注清欢网!

概念由来:

当初概念其实很简单,就是把西方三大怪物都放在一起,分别是Frankenstein科学怪人,Vampire吸血鬼,Werewolf狼人,而主角能变化成三种怪物,对应三种不同的游玩风格。

而这三种怪物分别对应现今游戏的三大数值方向

Frankenstein-力量型玩法

Werewolf-敏捷型玩法

vampire-战术型玩法

但若单纯做成动作游戏远不及战神DMC,既然以虚构怪物做特色,那不如配上生态地图系统去设计成ARPG,直接强调兽性与生物多样性,背景设在黑暗,血腥,暴力的欧洲中世纪。

为什么游戏人物基本都是围绕:力量、敏捷、战术三大数值方向?

而所谓的物种生态系统,其实就是强调主角的能力都是基于该种动物的原始本能,就像是血蝠是靠声波定位,夜视能力其实很差,暗狼本身五官敏锐,靠气味之类来追踪猎物之类,然而科学怪人本身不是物种,而是强化人/改造人,类似强化型态。所以这不是一款魔幻游戏,不会有龙,法师,魔法之类。

简而言之这是个开放式策略动作角色扮演游戏,背景是欧洲中世界时代,风格偏向异常血腥与黑暗,游戏核心与物种生态息息相关,并不具备任何魔幻元素,它不像是战神那种重视动作,连段的游戏,而是比较着重由玩家去选择角色的型态,再去使用该型态的能力去策划该如何进行游戏,玩家会有明确的目标,明确的主线,会清楚知道自己下一步去向,也就是线性故事。

世界观:

在游戏的世界观入面,能进化成人的不只灵长类,还有翼手目-血蝠类-与食肉目-暗狼类-

当中虽然进化成人的灵长类有着爆炸性的智力提升,然而翼手目与食肉目却保留着动物的原始本能,在感官与行动力上超越人类太多,所以在早期人类是作为食物与提升狩猎能力(就像Predator与Alien的关系)的定位而存在,简单而言人类就是猎物,是两大目玩弄的对象。

很自然地,两大目会因食物与土地而成为天敌,就在两者互相缠斗下,人类开始发展自己的文明与科技,值到中世纪,人类所发展的科技已开始成熟,能与两大目抗衡。因而自中世纪开始,人类成立骑士团,其工作就是讨伐与驱赶-血蝠类-与-暗狼类-

当中曾经爆发一场巨战,虽然三方都得承受巨大的损伤,但人类依靠着突破性的科技而成为最后的胜利者,并慢慢扩大人类的领土,发展成庞大的社会。

有见及此,两大目选择议和,各自选出该族裔当中最强大的一员,共成连理,并生下小孩作为和平的见证,最后两大目互相隐居于各自的地盘上,而那名-混血王子-,就是我们的主角。

三大势力:

人类,由灵长类进化而成,靠着突破性的智慧发展出自己的文明与科技,当中以君主制作为社会制度,但实际上更像是军政府状态,皆因大多数权力都集中在-骑士团身上-,团长的地位与权力比君主更巨大,然而权力引致腐败,所以在骑士团的-保护-下,这是一个独裁的国度。

而-骑士团-作为人类的守护者,各种针对性的武器不在话下,最为引以为傲的是由骑士团自主研发的盔甲状态-Golem-,把液态金属注入到骑士皮肤低下,当骑士在作战时,液态金属会经皮肤渗出,形成各种盔甲的状态,对于两大目来说-Golem-可说是不能摧毁的怪物。

血蝠,由翼手目进化而成,视觉不敏锐,依靠声波/回声去定位,与辨别物体,某些种类的面部进化出特殊的增加声纳接收的结构,如鼻叶、脸上多褶皱和复杂的大耳朵。血蝠由于带有修复基因,在抑制病毒复制方面有着显著的作用,所以体内藏有多种致命病毒,但是病毒的复制是被严重抑制的。

暗狼,由食肉目进化而成,视觉嗅觉听觉异常敏锐,有夜视能力,主要靠嗅觉追踪敌人,而听觉敏锐令暗狼难以被袭击,在未出手时已被察觉,同时肌肉也异常发达。

暗狼是社会性的猎食动物,零散地居住在丛林各处,对领地有强烈的占有欲,误入基本上必死无疑。

游玩风格:

就如前文所说,本游戏主打三种型态,所以基本上可分成三大风格

首先先讲最简单的人类与盔甲型态,也就是Frankenstein,科学怪人

在设定上本身科学怪人也不是一个物种,而是比较像强化人/改造人,所以科学怪人基本上就是人型的强化状态,主打力量,玩法不外乎是不断攻击直至目标死亡,但由于动作缓慢(偏真实向),再加上我说过本游戏并不是强调动作,所以在这型态下是要待敌方攻击后找出破绽再废除/压制敌方的行动力,然后暴力处刑。当然人类型态下也是可以使用武器攻击与放置各种陷阱,但目前想法不完善。

第二就是血蝠,Vampire,吸血鬼

血蝠偏向战术型玩法,也就是俗称的魔法系,但当然太魔幻的都不会有,所以不会有血池,血刺等的攻击,基本上血蝠的攻击手段主要依靠血液,以毒性摧毁敌方,放血液陷阱,遥距作战等,在这种风格下,玩家可指令小型血蝠向敌人注入神经毒素,使其产生幻觉攻击同伴,或是直接指令血蝠群直接抽干敌方血液,或是令血液在体内直接凝固等等。

最后就是暗狼,Werewolf,狼人

具高机动性的暗狼明显偏敏捷型玩法,英语中有句叫Hit and Run十分符合这型态,一击脱离,先观察后行动再脱离,当然分散敌人注意力也是这风格的重点,而且也要善用各种环境。玩家可指令狼群直接嘶咬一位敌人同时玩家用主角去击杀另一位敌人,或是指示狼群狼嚎叫使敌方恐惧逃跑,或将啃咬过的尸体直接抛向敌人使其失去行动能力再将其击杀。

战斗系统:

在游戏中并不会只要按个按钮,所有怪物资讯自动出现在眼前,而是要靠不同型态有不同能力去找出目标位置,如狼人会使用嗅觉追踪敌人得知定位,但要先接触过该种类的敌人去认出气味,又如血蝠是依靠声波得知敌人定位。

游戏中不会有任何血条,包括主角,玩家可观察敌人的外观,动作得知其生命值,也就是靠外观的损伤去得知生命值。

在游戏中被打败后并不会立刻死亡(除了人),而是会有弱化状态,Frankenstein状态下被打败会变回人,而Vampire与Werewolf被打败后会变成半人半兽的怪物型态,需要接受治疗才能回复原状。而在半人半兽的怪物型态下只能呼唤狼群/蝠群去掩护逃跑,当然也能在这情况下呼唤小弟反胜。

在游戏中的战斗系统也分有潜行与作战,潜行就如其他游戏一样使用自己喜爱的方式去玩弄敌人,然而能潜行的只有狼,蝠与人型态,Frankenstein是没有潜行玩法的。

成长要素:

这游戏虽然有三种型态,但并不是三种技能树那种型式,主角在每种状态下只享有该种型态的能力。

其次是本游戏不会有经验值,也没有能力点数,所有的技能都要靠不同的方式去学习。因为我认为经验值要素与游戏沉浸感互相矛盾,所以设计成透过特定的任务去增长能力,就像现实中学习一样。如想提升声波定位能力,可以去找寻在地图上靠声波定位的物品,或是去进行支线任务。

最后以实例展示一下在游戏中不同任务如何有不同的玩法(当然都是以纯文字)

找人/搜寻类任务-

就以酒吧支线任务为例,调酒师要求主角去寻找一种血液作配方,这时三种型态都会有不同的玩法

狼-在狼型态下主角会着重追踪能力,先找出与该种血液相关的物品,认出味道然后再循气味追踪目标,在找到之后当然亦有数种方式去拿取血液,亦可选择杀不杀目标。

蝠-在蝠型态下主角会着重搜寻能力,先品尝血液的味道,分析出目标所在的区域(这就是生态地图的重要性),然后用声波或其他方式搜寻出目标,之后亦是可选择杀不杀。

人/盔甲-说句实话本来Frank并不是物种,所以在这型态下就像普通RPG那样用对话找出目标,就如故事背景一样,盔甲本来是骑士团特有,所以是靠威吓NPC去取得情报。

而所有任务的完成方式亦会影响到两族平衡系统,无论使用那种型态,只要做成伤害就会增加该族的罪恶度,所以若选择杀人要收尸,不杀就提供一点赔偿金给NPC。(这也是玩家自由选择)

歼灭目标任务-

同样的在目标歼灭任务中,玩家可用不同的方式先去找出目标,然而这些任务的委托者通常都有特别的要求,可能会要求特别的死法,以嫁祸不同的派系,这时玩家就要选择使用那种杀人技能去击杀目标,不同凡死法是会影响到派系平衡,因为不同血种有不同的相应能力。

清理地区任务(屠村/灭监视点/总之就是杀光区域内的生物)

狼型态-着重暗杀,快速连续击杀

蝠型态-着重陷阱,玩弄敌人为主

盔甲-就是直接入去打,战神那样玩

游戏特色/系统/细节:

在游戏中两大目也有自己不同的族谱,也就是暗狼/血蝠也有分不同的族裔,当中会有不同的特征,能力和生活模式,他们之间互相之间有着不同的关系,可以是敌人也可以是朋友。

角色招募系统

在游戏中,某些任务目标是可以招募的,用来建立主角的情报网,毕竟在生态地图中,可不会有教科书直接告诉你那里有什么,全都是要靠玩家去找出来的,用各种方法。

特发事件系统,完成后都可获得资讯,如地点,弱点,部族关系等。

在游戏中有着一个名为两族平衡系统(派别系统),类似玩家熟悉的善恶系统,但他不是用来判断玩家的正邪,而是反映两族的注意度,如玩家经常使用血蝠模式,那血蝠族的罪恶度就会上升,带来的影响首先是血蝠栖息地会较常被人入侵,玩家在血蝠型态下会较易遭受攻击和突袭,骑士团也会派出顶尖捕猎者去搜捕血蝠族,当然他们所带的装备也是针对性的,如震撼弹,同时暗狼族也会有相对的优势,如这时帮助血蝠就可以提升好感,回复平衡,也可以找出二五仔,有特殊的支线任务,反之亦然。

超感官知觉(第六感)在游戏中有着一个叫第六感官的特殊系统,类似动物的感官普通都比人类敏锐,这是一个被动的系统,是可以成长的,例如遭受敌人突袭,伏击,特如其来的威胁等会自动进入一个维持数秒的慢动作模式,这时玩家可以选择采取那种对应方式,闪避,反击,逃跑等,同时这感官也有助于发现陷阱,搜寻物品等,在城市中也会反应出玩家有没有受到注视,不能随便变身等。

为什么游戏人物基本都是围绕:力量、敏捷、战术三大数值方向?

每种怪物也有相应的弱点,系统是鼓励玩家找出其弱点击败而不是随便暴打,同时亦有敌人需要玩家切换至少两种型态才能打败,同时三种型态对应三种攻击效果,分别是Frank击碎,对重甲敌人有特效,狼,流血,减低机动性,对敏捷型敌人有特效,而蝠就是中毒,令敌人持续扣血,有些敌人会要求玩家先破甲,再流血,最后才可以使用靠血液的攻击方式。碎裂中毒流血,游戏中的战斗系统也有分部位攻击与打击次序,就算是同一种敌人也会有多套不同的击杀方式,像是先以狼型态的流血攻击减低其机动性,再以Frank型态直接击碎骨头与内脏致死,或是以蝠型态中毒致死。

游戏中也有检尸素材系统,有些击杀方式可能会破坏尸体素材,像是如果要敌人的内脏,就尽可能不要用击碎方式去击杀目标。

天气系统也是本作的一大卖点,动物界一直对天气有自己的对应方式,同时在本作中有些天气会对玩家做成负面效果,如打风的天气因吹散气味,会较难以气味搜索敌人,代表狼型态较难玩,而打雷则会影响蝠的飞行能力,令其失去方位或直接下坠,和震散声波定位,在战斗中会令蝠群直接散开,同时闪光亦会令狼短暂失明,产生幻影,同时亦有受惊系统,受到突如其来的巨响或巨闪会打断兽型态的行动,但人型却不会。

本作的是设计是沙盒型游戏,开放式地图设计,而且不具备等级制,而地图分区系统是一大重点,就如同游戏的背景,本作有分野外和城镇,在城镇中玩家基本上是要维持人型态,如被市民发现兽型会立即遭到骑士团的追捕,当然玩家可以选择击杀目击者,但更好的方法当然是在不被看见的情况下变身。至在野外则可以自由地切换型态,但需小心两大目亦有独自的栖息地,如不小心步入会直接遭受攻击,同时玩家可选择击杀或放过,如击杀的话则可能会失去与该族裔沟通的机会。

而地图各区的资源分布也有不同,游戏中的地图是一个完整的生态系统,每区有独自的分布,游戏中不会有太多提示,玩家要自行思考任务/目标的所在区域。

游戏中的战斗都与其他一样,主要分为潜行与战斗,但当中有着大不同。

先说战斗,这游戏并不像是战神,DMC那种强调连技,爽快战斗的游戏,而是以合适的战术去一击击杀,就像动物一样,先观察猎物,而出动时往往是一击击杀,不会跟你纠缠。

为什么游戏人物基本都是围绕:力量、敏捷、战术三大数值方向?

所以在游戏中不会出现血条,而是要玩家思考如何合适地攻击弱点,再击杀目标,简单来说只要找到合适的方法可能两击就已经可以击杀目标。

其次是潜行,强调规划的玩法,虽然是潜行但也并不是每次都是无脑地在暗处击杀敌人,同时亦要考虑敌人的分布与物种,也要不断的引开与分散敌人注意,就例如在狼族的区域就尽量使用不见血的击杀,皆因血的腥味会引起注意

支线任务都有选择性

当玩家接任务之后,通常都可选择击杀目标,如那个族裔或两大目的其中一目,同时亦可选择背叛任务发起人,例如到地点击杀目标时,玩家会得知事件下文而选择完成任务或改变任务,如选择完成任务将可得任务奖励,如改变任务则可获取信任目标的信任,得到部落的支持与技能。

在游戏中有很多支线都会有道德选择的玩法,看玩家是要完成任务获取道具还是要警恶惩奸,当然若选择做正义的使者下场可能会更麻烦更得不偿失,就看玩家的取舍。

游戏中也会有一些监视点要玩家去清除,但并不是战神那种地图清理物,而是比较像一种支线,玩家要攻入控制室才算完成清理,每个区域也会设有不同的监视点与控制室,当然三方势力也有独自的监视点。

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