2019-08-19 23:08:54
《VANE》的游戏体验,无疑是让我失望的,来头甚大的制作团队,(《最后的守护者》的口碑和业界评价自然不必多赘述),宣传页上让人目眩神迷的迷人美术风格,模糊却又让人充满了探究欲的背景设定。
我本期待着本作能成为又一款出色的平衡了艺术性和游玩乐趣的佳作,但最终得到的却是一份空有出色的美工,充斥着大量让人不快的游戏设定的尴尬作品。我甚至没有坚持到通关就草草放下了本作,我承认,如果以“艺术性”的角度来看,本作有着诸多值得称道之处,但作为一款游戏,从“好玩与否”的角度出发,我只能给本作一个“不推荐”。
本作的美术风格,毫无疑问是能带给玩家美感的。甚至可以说,在完全不了解本作的基础上,仅凭宣传页的截图和视频,就能让玩家对本作产生很高的期待感。大胆的采用了近几年比较流行的“低多边形”风格,虽然在近距离观看本作的画面效果并不出色,甚至有些粗糙,但在远景下,本作呈现出了让人炫目的水彩画效果,特别是在度过相对压抑的序章部分,玩家开始以飞鸟形态在大地图遨游时,给人的视觉冲击力非常之大。
(在光线充足的外部场景,玩家随手一张截图就能达到桌面壁纸的等级)
在此之外,游戏还为玩家展示了诸多让人印象深刻的场景,例如飞鸟从幽暗的地下飞出后,豁然展现在眼前的大片绿地和亮光,又或者是序章部分伴随着雷电的充满魄力的末世景象,这些场景无疑是美丽的,特别是玩家完成第一个谜题,从地下溶洞飞出再次前往地上的那个瞬间,对笔者造成的感动甚至不亚于在旺达与巨像中见到的第一个冲天而起的巨像。
而让人失望的是,充满魅力的视觉效果却没有搭配一个足够吸引玩家的有趣的游戏机制,这让游戏只能成为一款外壳光鲜亮丽,内里却是一团空气的尴尬作品。
游戏的地图很大,在度过序章后,游戏马上把玩家放入了看起来巨大无比的沙漠地图,且直接为玩家赋予了可以自由飞翔的飞鸟形态。此时游戏的体验是让人惊艳的,在广阔地图中自由翱翔的感觉确实很棒,而虽然玩家身处沙漠,但场景却并不单调,远处隐隐约约的残破建筑和高山,身下随处可见的巨大洞窟,零散的堆积在沙漠上的小绿洲和水泉。这些要素非常有效的调动起了我游玩的热情,但随之而来的问题却让我的美好体验戛然而止——我完全不知道自己应该做什么。
本作似乎想要重现陈星汉作品那种,尽量排除一切明确的“游戏指引”,让玩家在享受游戏意境的同时自发的找到游玩方式的特色。所以你在游戏里是看不到任何说明的。比如角色如何在鸟和人之间进行形态切换,比如玩家在进入某个封闭区域后最终的出口的位置。游戏非常“艺术”的将其全部抛给了玩家自己去摸索,我不能说这种方式是差的,因为他确实很好地维持了游戏的氛围,保证了玩家的沉浸感,但作为玩家来说,过于广阔的大地图和没有任何提示的剧情推进只会让玩家在一遍又一遍徒劳的寻找路径中慢慢失去耐心。
(本作正式开始后唯一的两个按键提示,不知道是翻译问题还是刻意为之,我想大部分玩家在初次看到这个按键提示的时候完全搞不明白这些功能到底有什么作用)
而我甚至是在游戏玩查阅攻略的时候才知道,原来地图里那些一闪一闪的像是小型灯塔的建筑,居然就是制作者为玩家提供的“方向指引”,只要顺着这些亮光前进,就能到达推动剧情发展的区域。逻辑上来说,“地点坐标”提示的确是一个能完全解决玩家不知道该去哪里窘境的有效方案。但我不知道制作人究竟有没有实际体验过这些坐标的效果,且不说这些坐标东一个西一个自由过分的放置位置,在本作别扭的镜头展示下,玩家很容易一个加速就完全让这些坐标消失在视野的盲区,转了好几圈才发现有个坐标是我在游玩中的常见问题。大部分时候我只能在偶然发现一个坐标后在附近反复徘徊,瞪大了眼睛寻找才能发现往往藏在角落里的下一个坐标,这种走走停停的玩法完全打消了遨游的快感,在配合手柄模式下别扭的加速和上升,实在称不上是让人愉快的游戏体验。
虽然有着一个让人充满兴趣的背景设定,但在实际游戏中,玩家几乎无法得到任何真正的剧情展示。甚至在可能会感觉到游戏的不同部分之间是相互断裂的——序章的末日景象后,主角在遭遇高大的黑色人影后昏迷,再次醒来后,玩家操作的主角变成了飞鸟,如果没有提前看过背景设定,我想大部分玩家会在这里一脸懵逼。而在进入第一个谜题区域的开始,玩家又从飞鸟变回了人类,那堆能让主角变化的金色物质是什么?这里是末世,还是仅仅是一片荒芜的沙漠?主角怎么了?这些问题在游戏正式开始后时刻缠绕着我,严格来说,这种几乎隐瞒所有信息,需要依靠玩家推进来一点点揭开的剧情表述方式并不是多么少见。但问题在于本作实在是隐晦的过头。配合前文所说的巨大到让人懵逼的地图和不起眼的指示,我在很长一段时间的游戏体验都是 不知道去哪——乱飞——偶然找到了去路,解决区域,出来——不知道去哪——乱飞....整个过程我对于游戏的剧情理解上基本是没有什么大的进步的,然后再反复了N次乱飞找不到路后,我已经彻底失去了主动探寻的耐心,如果本作是一部没有任何对话的动画,我觉得我会充满惊叹的欣赏制作组艺术的手法和隐晦的表达,但作为一个玩家而言,我并没有从游戏过程中得到对等的乐趣
本作采用了一个十分古怪的镜头设置,无论飞鸟状态还是人类状态,玩家控制的主角所在的位置,在不主动调整镜头位置的前提下,全部都处于画面的左/右下角,而这是tps最常见的越肩视角。特别是在飞鸟状态下,玩家几乎会和真的tps一样,占据将近1/3个画面,玩家视线被部分遮挡,间接导致了容易错过指引点
人类状态下,主角在镜头中又显得过小,很多平台区域玩家根本看不清多走一步会不会掉下悬崖,在某些光源不足的区域甚至要一步一步的反复往前“蹭”才能安稳的前进
(能看到主角在哪吗?感动吗?)
当然,各种墙壁/石柱/缝隙遮挡镜头,甚至导致镜头卡在某个奇异角度的情况比较频繁,个人两小时的游戏运行就遇到了5次程度不一的镜头遮挡和镜头卡在某个奇异角度的鬼畜抖动..
这个部分我不想过度赘述,只说让我最为难以忍受的几点。
1.飞鸟模式下,落地的手感极其恶劣,特别是从高空急速下落的时候,主角会保持下坠状态持续下降,在快要接触地面的时候瞬间静止,然后无比僵硬的扭转身子落到地面上。这让玩家在需要精准落地在某个区域的操作变得无比困难
2.人类模式下那个走动速度是认真的吗?
3.游戏的很多平台区域,边缘没有任何遮挡物,而偏偏主角在下落和走动时脚底像打滑一样不稳定,在配合昏暗的光源和主角过小的身形,以及时不时出现的镜头遮挡,辛辛苦苦上到某个平台然后没注意就直接落地到底的情况屡有发生,然后你还要操作者走动慢的让人崩溃的主角再上去一遍==
(这种镜头一转发现自己离掉下去还有一步之遥的场景可不是什么有趣的体验)
本作最大的问题就是艺术表现和游玩乐趣的完全失衡。你确实可以说游戏在艺术表现上呈现出了非常高的水准,但作为一个普通玩家而言,无论多么有意境的展示都不足以抵消游戏种种粗糙设计所带来的挫折感和烦躁。对本作的“不推荐”并不意味这本作对所有玩家而言都是如此,对于,但对于偏重于视听体验和艺术表现的玩家而言,本作依然是一款上佳的作品。但对于笔者这类希望游戏“好玩”的玩家来说,本作并不推荐。