荒野巴士评测:是否玩法大于噱头?

2019-10-21 12:17:53ltt

自由任务与赏金首+废土世界观+车辆改装与收集伙伴+3D场景2D角色=重装机兵2R荒野巴士。但实际上游戏各个要素的展现受制于各种各样的原因所以大都停留在浅尝即止的位置。

自由任务与赏金首

一个自由开放世界的RPG,可以这么说吧?可以感觉到开发者在尽可能的给予玩家游玩的自由。除主线外玩家可以自主选择想要优先进行的流程,而实际上就算是(被我理解为)主线中几个必须要打的拦路怪也可以通过某个提供飞行能力的道具直接略过去。另外游戏中有一些被称之为赏金首的精英怪,击败这些敌人后玩家可以找相应NPC领取一定量的金钱奖励。(这个名字无数次让我梦回重装机兵时代诶。。。看来我得回去把3代捡起来了)

荒野巴士评测:是否玩法大于噱头?

废土世界观

虽说游戏背景设定为战争后的废土世界,但实际上并没有对设定大量展开走严肃风格的剧情,而是在文案上有意而为之的使大量荒诞不经的梗充斥着整个游戏,其中哲♂学梗多到甚至独占了一整个城镇(这直接导致该作在小黑盒的X文下面的留言板基本全都在刷这方面的梗而不是对游戏本身玩法的评论),大量玩梗本身没什么问题,这方面做得好了会让游戏更具与话题性,但本作在这方面可能就有些功高盖主了,不知道玩法策划看到该作的评论区,内心会作何感想。

车辆改装与收集伙伴

本作中玩家获取武器装备的方法无外乎三种,从城镇商人处购买,完成支线任务或者说小游戏获得,以及直接从地图上收集,虽说主副武器不同搭配会有不同效果,但在实际使用过程中都比较大同小异,除外形和伤害外难有明显区分。

游戏中在满足一定条件后还可以与相应NPC对话使其加入队伍,这些“乘客”相比装备而言会带来更多诸如子弹时间这类比较特殊的效果(笔者手柄游玩时发现同伴页面上所写的键位和实际键位并不一致)。

游戏中的装备和同伴数量的确可以用“丰富”这个词来形容,但就流程长度而言,它却并不足以支撑的起这么丰富的收集内容,玩家没有必要或者说没有合适的空间来体验不同组合下的的不同体验。这样的玩家在尝试获取装备时大概率不会抱着“啊!我要试试这个组合”或者说“嗯?这个会让我变强”这种心态,而是仅仅以“值回票价”为目的,这导致了这些东西的收集意义要远大于实际意义。实际上这种游戏方式也并非不可,但就我个人而言,如果没有合适的目标去推动,单纯地收集就注定与我无缘。

3D场景2D角色

3D建模加2D人物这样的做法,在十几年前曾经被大量运用于NDS平台,能在这里再次看到让我顿时颇为感动(突然好怀念ds上被我放置Play多年的小早川凛子啊。。。上次和你见面还是因为我想看看生日特别事件来着),不同的是,在当时这样做多半是出于技术限制的无奈,而在这里再次出现,就是一种个人风格的体现了。3D的场景设计使玩家得以在XYZ

三轴进行自由移动,但比较遗憾的是虽然这种操作方式很有特色,但实际上在场景纵深上游戏似乎表达的并不好,多数情况下玩家并不能很好的判断自己的攻击能否命中貌似和自己在一条水平线上的敌人,在敌人攻击方式有些“杂乱”的情况下更是容易因此而莫名其妙扣血,这导致本已属于本作弱项的战斗系统被进一步“雪上加霜”(原谅我一下子想不出其他合适的词语)

重装机兵2R荒野巴士

实际上除了都可以拿来撞人以外,玩家操控的这个东西与现实的巴士并没有太大的契合度,与其说玩家操作的是一个“巴士”,倒不如说是一辆灵活自如的战车,一提到战车就又要说到重装机兵了。赏金首,C装置,这些令人惊喜的名词我曾经再熟悉不过,你要说荒野巴士的开发者没有受到其影响我绝对无法相信。虽然可能只是我的一厢情愿,但是在重装机兵这个系列破败至此的今天还能看到有人愿意在自己的作品中对其致敬到这个程度,的确是触动了我心中某根略显脆弱的神经。从某种意义上来讲,现在的重装机兵和荒野巴士的处境还蛮相似的,优秀的创意设定与实际制作水平的不匹配造就了半成品式的游戏,但不同的是,重装机兵想要保持原汁原味的游戏体验已经绝无可能,但荒野巴士却可以,如果某一天开发者筹措到了足够的资金拥有了足够的能力再回过头来开发本作的续作,想必会是一个超棒的作品吧。

相关文章

热门专题