2019-03-24 23:59:32
很久之前在手机上玩过一阵超级幻影猫,这个作品可爱的画风给我留下了不错的印象,虽然少女心没有爆炸毕竟我没有这玩意儿。
但是两个小时通关了根本不知道从哪儿谈起...基于认真负责的态度我又在手游端贡献了一次下载量,发现这次上架的原来是幻影猫2,并且早在1代诞生时作者就有了登陆pc端的想法。
既然是这样那我的思路就来了。偷一下我以前的观点:同样的作品分别发布在手游端与steam平台,面对的竞争对手不同,我的评价标准自然也会不一样。现在看来,幻影猫似乎也同样面对着“水土不服”的问题。
我在商店页面简单扫了一圈,作者表示这是一款面向小姐姐的平台跳跃游戏。既然是这样那就失去了讨论关卡难度的意义,不如随便说说在游戏体验中我get到的点。
游戏讲了一个妹妹被抓哥哥救的故事,猫妹妹闯进神秘洞穴激怒了机器人,然后ufo就把妹妹吸走惹。嚯,2019年还能看到简单一句话能说明白的剧情实在难得。而说到猫哥救妹我就顺便提一下同样萌系画风、毫无难度、手游pc两开花、剧情设定上非常相似的cat quest。看到后者的好评如潮,这种以可爱为绝对卖点的游戏似乎也是有出路的。
人物、画面、音乐共同营造出了轻松愉快的气氛。因为钥匙有限我只解锁了少数几个人物,滑翔减速的爱丽丝手感很好,配合上卡通的画面,以及我最喜欢的1-2关卡bgm,真的是被治愈了...如果幼稚有褒义,那就是我想表达的意思。硬要我形容出来的话,有一种家里没人的时候自己偷偷打开电视点播彩虹小马的感觉。
游戏内加入了大量的文字互动,目的从新手引导到纯粹卖萌不尽相同。考虑到幻影猫是想面向真正的游戏小白,这种做法在一定程度上也算是弥补了游戏性的不足。个人认为沙漠3-2的文字引导做的最好,在墙体上不断提示着前方的陷阱解法,最后却在末尾处提示在关卡的起点处藏了一个难以被发觉的宝箱。
所谓的幻影之力就是各关卡所拥有的特殊技能,像是砸在墙上会长出藤蔓的小花,向下击碎砖块以及闪现穿墙的能力。在每一章最后一关的boss战,人物不再是wasd移动而变成了类似几何冲刺只需要控制跳跃键的玩法。我记得一代是有一个单独的跑酷模式的,多在这些特色玩法上做些文章应该会很有趣。
游戏共计50多个关卡,因为没什么难度加上画面确实很可爱,玩着玩着我就当成了步行模拟器...不过可以试着恢复一代的中途存档点功能,有的地方还挺初见杀的。
通关评价分为三种:星星、隐藏要素和宝箱,但他又不是传统意义上的三星完美过关,通常只需要找出一部分就可以达成要求。
比起手游端,pc版的幻影猫少了这些东西:
限制玩家连续游戏的能量条(10个宝石回满,6块大洋无限哦),你一个关卡平均时长不到5分钟的游戏回复速度竟然设置成20分钟...
限制玩家解锁更多功能的经验条,4级才能解锁制作钥匙的功能,想不断闯关升到4级?对不起你没有能量了,10把钥匙6块钱。
制作血瓶(血量耗尽复活)、钥匙(角色碎片宝箱)、气球(致死陷阱复活)需要时间,血瓶20分钟一个,钥匙30分钟一个,pc端保留了制作在这些东西花费金币的设定。
在某些关卡会触发一些小任务,比如不惊动胆小怪(一种头顶长弹簧但是对视会藏起来的怪物)到达终点(这个还挺有意思的)。
当然,少不了快速获得金币宝石以换取道具的钞能力。
其实以上这些内容对于一个手游来说无可厚非,毕竟市场已经成了这个样子,谁家过年不恰饺子,要吃饭的嘛。而作为买断制的pc端游戏,修改了这些设定也是必然的结果。但是,我觉得还不够。
幻影猫最令我不爽的一点就是宝箱的设计。如果搜刮的特别细致,每关大概会收集80~120金币,消耗道具都是300金币一个且一次只能带一个,想要多带还得另花钱扩充容量。所以从第二大关开始就会出现明明找到了一个藏得非常隐蔽的宝箱却没有钥匙开锁的尴尬情景,但你偏偏又是以没有难度作为卖点,所以重复刷金币的过程显得非常枯燥。而且宝箱的内容只有人物碎片这一种(如果不算金币的话,钥匙卖300开几个金币出来属实商业鬼才),人物又有十几个,辛苦忙活半天拿到的碎片也不容易拼成完整的人物。
既然游戏难度不可能调整了,也就不再去探讨什么重玩性,所以我觉得与其在这里试图拉长游戏时间,不如干脆一点把游戏的剩余价值榨干,人物获得难度降低一点,互动对话再花一些小心思,做成像Refunct、Gorogoa这种一遍就够,但是能给人留下个小清新印象的文艺游戏的话,想来也是极好的。那么我就试着提一点建议?
1、调整道具的属性,不如改成进入关卡默认携带一把钥匙,1000金币提升一次携带上限,这种一次刷够的感觉对比重复购买消耗来说比较愉快。
/2重新考虑金币与道具的比率关系,把钥匙价格调低一点,血瓶和气球从被动使用变为“是否复活”的主动选择来避免发生浪费的情况。
3、单拿几个人物出来做成dlc,这样至少可以能够快速解锁一些新人物。
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