《The Pedestrian》--神作,不解...好吧还是要解释一下的

2020-02-06 16:31:29ltt

常值得玩的一个游戏,2小时通关,60元非常值得!如果他风景再多点的话可以整个游戏升华到看风景游戏,最后的关卡设计的非常有意思,我想了30分钟才想到破案方法。整体谜题非常简单,是女孩子或小孩子都很适合玩的游戏

简介

几天前我在商店页面看到本作,我得承认,看到截图的第一瞬间我就爱上了这款游戏。于是就算本作定价有点高,我还是一发售就买了下来,并一口气通关了。

《The Pedestrian》(步行者,或者就是“行人”)是一款思路和设计独特的作品。在本作中,主角就是在各种各样的告示牌上,包括交通指示牌或者厕所门上标志里面的,那个小人。本作的基本玩法是,通过连接、摆放关卡——告示牌,引导小人在告示牌间穿梭,完成他平台解谜的使命。

说实话,通过调整关卡连接顺序来解谜的作品,我并不是没有见过,比如《致命框架》(Framed)。而且,在如海一般巨量的独立游戏里,这个思路其实都可以说是被用烂了。那本作是在什么地方脱颖而出的呢?下面我们就围绕这个问题进行讨论。

《The Pedestrian》--神作,不解...好吧还是要解释一下的

视觉效果

本作拥有抓人眼球的视觉效果。

尽管我们一开始认为,“告示牌”仅仅是一个简单的载体,本质上这还是一个纯粹的平台解谜游戏,但我们发现,制作组仍然用心构建了一系列惊艳的3D环境,众多的关卡就像是真的告示牌,自然地挂在它们应该在的位置。极简主义风格的告示牌和细节惊人丰富的环境相结合,形成的视觉效果真是美得让我难以描述。

随着游戏进行,玩家更是能体会到,精美的3D环境不只是一个背景,而是更加深刻地和谜题联系在一起。

环境和谜题

可以说本作(于我而言)最大的亮点就是将环境与谜题以一种不单单是视觉上的方式相结合。

本作中,环境和谜题相互影响。环境影响谜题在本作中体现得更多一些,以最简单的例子来说:有些谜题中,个别告示牌是被镶嵌或钉在墙上的,这些告示牌就不能随意移动了,添加了一些限制条件。谜题影响环境出现较少,但一旦出现就是非常让人惊艳的桥段,为防剧透就不举例了。这里我举的例子是相对最没有创意的设计,请相信本作一定会持续性的挑战你的脑洞。

实际上这种联系让我联想起了另一个游戏,我会在“后记”部分谈一谈这些题外话。

《The Pedestrian》--神作,不解...好吧还是要解释一下的

其他方面与总结

上面所说的就是本作引人注目的机制设计,当然,优秀的关卡/谜题设计也功不可没,这里不细谈而已。作为解谜游戏,大家肯定还关心的一点就是难度。我认为本作的一些谜题是能很有挑战性的,但没有难到“把你的头往墙上砸”(这个奇幻比喻我是从英文区头一个评测看来的)。每个谜题都会提出新的思考,让玩家自然而然参与到本作神奇创意的展开。

当然,音乐也是非常不错的,OST二月份开卖,到时一定买。

要说有没有遗憾(注意是遗憾,不是缺点),还是有一点的。首先我觉得这个定价,对一个3到4小时就能打完的游戏,还是有点偏贵,不过转念一想,《画中世界》(Gorogoa)60块也只有差不多一两个小时,我感觉这种费尽开发者心力的艺术品,这些钱用来勉励一下这些开发者的功劳和苦劳也还是合适的。

顺带一提,本作做了6年,6年啊!刚刚说的《画中世界》貌似也是做了好多年,下面要提到的《见证者》(The Witness)也是做了至少7年之久。开发者用这么长的时间打磨出这么一些浓缩的精华,我认为精神是值得敬佩的。

还有一点遗憾就是,围绕本作最后一个新机制的谜题只有一道,虽然很壮观,但感觉还是...意犹未尽。不过这种壮观的体验,我感觉用一道谜题呈现也差不多够了,看看《见证者》的结尾,还是有一些用完就扔的一次性的壮观机制的。

综上所述,我强烈推荐不光解谜爱好者,而且是全部玩家,游玩本作。本作的创意和各种方面的处理都是艺术品级别的,在本人心中的地位也差点赶上那些同样惊为天人的作品。

《The Pedestrian》--神作,不解...好吧还是要解释一下的

后记

上面我说过要谈一个游戏,没错,那就是《见证者》。

从环境和谜题相互影响的这个角度,我觉得以《见证者》为例子实在太适合不过了。不过由于我感觉用其他作品来形容本作,对本作实在是有点不公平,所以把这些话放在这里说。

《见证者》是一个庞大的游戏,也是我见到的第一个能称得上“开放世界解谜游戏”的作品。当年游玩这部作品时,20多个小时的时间仿佛转瞬即逝(好吧,除了那些迷路绕路的时间外),一个又一个新奇的创意让我惊叫连连,极具脑洞却又不脱离根本的逻辑的游戏设计,更是直到现在都少有作品能够做到的。

《步行者》(The Pedestrian)和《见证者》(The Witness),嗯,你看这起标题的形式,就连中文翻译都对上了,不知是不是有意的。我感觉本作所给我的,就是我一直想要找回的,当时游玩《见证者》时的那种感觉。

这两部作品体现出的设计感非常相似。本作中谜题是告示牌,《见证者》中谜题是一些触屏面板,这些都是随处可见的事物。好吧,触屏面板虽然在现实中少见,但确实在《见证者》的世界中是随处可见的。它们与周围的环境都若即若离,这些画着大量谜题图案的东西很显然会和周围的环境形成鲜明对比,理应不能完美地嵌入到世界和环境当中,但它们就是做到了。我也说不清楚为什么能做到这一点,但于我来说,这一点它们做得很成功。

《见证者》的作者Jonathan Blow是一个很强的人,制作了成名作《时空幻境》(Braid,也是一个很强的解谜游戏),现在貌似在鼓捣自己的编程语言,我觉得短时间内看不到他下一款作品了。因此对本作这样的作品的出现,我还是非常开心的,再一次证明了整个游戏业不只是那几个人,那几个公司的天下,而是所有从业者一同努力创造出的一片天地。在这里,我想再一次表达对这些人的感谢,和对更多还在奋斗的人的希望。

那么就到这里吧,我们下次有缘再见。

彩蛋

......什么?都说再见了怎么还有彩蛋?

好吧,这篇文章的“彩蛋”其实就是简单说一说我发现的一个彩蛋。

本作有一个很明显玩了《传送门》梗的成就,而且你如果用的是英文界面,把第一句话最后一个词,和第二句话第一个词连起来念,是不是就成了一个熟悉的名字?

......不过解释出来就不那么有趣了。嗯,我溜了。

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