2020-02-20 12:47:35
说实话本质上就是算数打牌、规划能量、场面情况、见招拆招再加上一点点运气的roguelike打牌游戏,如果各位没有感觉的话,基本模式参考杀戮尖塔是完全没有问题的。但是这打牌游戏实在是太爽了。
打牌嘛,牛逼的套路当然爽,逆天的牌序当然爽,谁也不服的欧气当然爽,这些是游戏内核的爽点。
但是如何让一段游戏体验变得更爽呢?我觉得制作组显然在回答这个问题上下足了功夫。
这款游戏为战斗场景配置了无比爽快的打击感,无论是音效,视觉特效还是屏幕抖动,每次角色在玩家的指令下进行动作,吸引我眼光的不仅仅是他们头上跳出的数字和挂上的buff,更多时间我都在欣赏角色出招战斗的动作和打击敌人叮咣五四的那种感觉。
这是刀刀入肉的感觉。
而这种感觉在游戏本身构建完整的场景、绚丽的光影、优质的怪物建模等各种元素的衬托下显得更加出色。
我一度在在游玩的时候觉得制作方费这么大功夫做出如此优秀的场景、音乐和模型居然只是用于这么一款打牌游戏,实在牛逼。
游戏还提供了隐藏UI的功能,可以随时截图照相。
顺便一提如果一开始时装选择泳装开始游戏的话,游戏内场景也会切换到海滩特别版嗷。
每个环境下都有特别的怪物,不管是原创包括希腊诸神在内的怪物都有起好的名字和符合其特质的外形以及特别的能力。
我觉得稍加优化拿去做一款大型MMORPG完全没有问题。
真的也是不知道怎么夸了。
再说回游戏性,刚才也提到基本模式可以参考杀戮尖塔,主要表现在卡组的构成框架(基本以攻击、防御、职业特性、通用构成),战斗场景的交互设计(包括敌人下一步行动的提示等),相对线性的冒险路径,战后奖励,死亡后可用于之后冒险的奖励解锁等等。
但这款游戏可是在这个基础上做足了创新。
天赋树的设计非常有趣,每一次冒险都必须根据接下来会遇到的情况和卡组构成的流派合理分配相对有限的天赋点。今天用其中一个角色通关了最终boss(目前该成就达成率0.4%其实有点骄傲嘿嘿),深刻体会到了这些看似不起眼的天赋加成对游戏进程的影响。绝对会左右生死。
商店的设计也很大胆,玩家可以在战斗进行的过程中随时访问商店,购买道具、天赋点或者卡牌,购买的道具会添加至道具栏可以立刻使用,卡牌会直接加入卡组,天赋点也可以直接用。商店售罄心仪的商品后,还可以立刻花钱刷新商店,到游戏中后期如果腰缠万贯完全可以开着商店打牌,狂卖道具。
手牌始终会维持在一定数量,就是说使用一张牌后会立刻在牌库中抽取一张,直到牌库无牌可抽,回合结束后和弃牌堆一起洗牌重新抽取。
每次在选择一场战斗前还会附带一个任务,完成任务后可以获得奖励,不必即时领取,可以在需要的时候再将其激活,战略意义十足。比如删牌,卡牌升级,回血等。
在每局游戏开始之前还可以给角色佩戴上中下三个部位的装备,装备带有功能并且会带来角色外观的变化,相当良心。也许能够满足部分玩家奇奇怪怪的xp。装备可以通过在游玩过程中获得的特定道具购买解锁。
还有一个非常独特的”战技&连击系统”。按照系统规划的牌序出牌可以触发“连击”特效,下次攻击伤害翻倍。当敌人的攻击刚好打空你的盾,触发”战技-格挡“,发动攻击的敌人将无法行动一回合。当你的攻击正好使敌人生命值归零,触发“战技-精准”,直接奖励50金币。这三个系统的存在非常有趣,是否能够活用这套系统也成为了能否顺利通关的关键。
而且有句讲句这个系统的存在真的玩出了动作游戏的快感。
最后再说一点点期待改进的地方。
其实主角们的建模还是有一点点粗糙,表情略显僵硬,没有封面那么那么好看就是了。
虽然那里能抖,整体上看起来效果还是蛮不错的。
期待更牛逼的模型优化以及更多的时装,主角团还是很有潜力的!!
以及游戏本身应该是有更多故事和背景设计的,但是在这个EA版本里仿佛没有过多体现。只能从过场和通关描述当中看到一些信息,开始游玩的时候略显突兀,突然我就穿越时空战斗去了。希望能够在未来的版本中看到更多东西。
最后还是期待游戏有更多的可用角色,以及更多的战斗场景、怪物、卡牌等各种新鲜元素。
总之要说的话就是非常推荐!!!大家快去买来玩!!!