2019-03-28 22:38:32
首先声明,我对这个游戏的印象并不差,整体玩下来除了制作明显粗糙了一些之外(鉴于还在抢先体验阶段,制作上的问题可以暂且不提),基本上算是一款合格的arpg游戏。我之所以打这个差评,是因为游戏的制作组把它作为一个Roguelike元素的游戏来宣传了,从Roguelike游戏的角度上来说,我只能给这个游戏差评。
在我看来,把这东西算作一款Roguelike元素的游戏,相当于是把《暗黑破坏神》或者《SCP:收容失效》算作一款Roguelike元素一样,是十分扯淡的一件事情。我希望制作组和发行商能够搞明白一点,不是说每次角色进入的地图和怪物是随机生成的,就能把游戏贴上Roguelike的标签了。
一款Roguelike元素的游戏最重要的是什么?在我看来是“自由度”,而随机性只是提高自由度的一种手段,通过在每次游戏中触发各种不同的事件、收集各种不同的装备和道具,玩家应该能够在每局游戏中都能获得完全不一样的游戏体验。以《以撒的结合》和《传说法师》这两款经典的Roguelike游戏为例,随着玩家在每一次游戏中随机取得不同的道具,从战术操作到整个游戏体验都是天翻地覆的区别,有些道具甚至能直接决定玩家的游戏方式(比如以撒里拿到妈刀或者独眼巨人,这是两种完全不同的打法),可以说,不同随机元素之间的组合而产生的千变万化的游戏体验,才是Roguelike游戏的精髓所在。
而反观这款游戏,确实游戏中提供了一定数量的随机装备,但是相比于真正的Roguelike元素游戏,这款游戏中随机装备和道具对于游戏性的改变实在是有些微不足道,一开始的人物选择完全决定了整场游戏的玩法,装备只是起了一个锦上添花的效果。举个例子,这款游戏中许多装备的效果都是”造成伤害时/受到伤害时,发动XXXXX效果“,基本都是在一个已经成型了的角色身上添加某些附加效果,角色的战斗方式归根结底还是由四个初始技能决定的,和获得了什么装备关系不大;而与之相对的,同一件装备由任何一个角色持有,也不会发生什么明显的差别,角色与装备之间很难发生“化学反应”而对游戏体验产生某种质变。同时,这款游戏中的装备来源只有怪物随机掉落和宝箱二选一,缺乏商店之类的、能够允许玩家按照自己的意愿将角色往特定方向养成的机制,过高的随机性反而破坏了这款游戏的自由度,角色的发展路线完全依赖于随机数,而玩家本身则缺乏自由选择的空间。这些因素结合在一起,使得这款游戏归根结底只是一款“随机生成地形和怪物”的arpg游戏,把它称作Roguelike元素游戏真的是有些张冠李戴了。
说句题外话,我总感觉近些年Roguelike元素这个概念被用的过于泛滥了,尤其是许多独立游戏,似乎不加一个Roguelike的标签都不好意思拿出来卖一样,就连《太吾绘卷》这种本身质量已经足够优秀的游戏,在宣传的时候却也莫名其妙地加上了一个Roguelike的标签,给人一种少了这个标签连说话都底气不足的感觉。Roguelike本身只是一种游戏模式,不是说只要贴上这个标签就能高人一等了,真心希望国内的游戏厂商能够多拿出一些自信,别动不动就往Roguelike上面靠,好好把游戏打磨精致比什么都强,冲着这个标签点进来的玩家一看名不副实,说实话除了失望之外也不会有别的太多感受了。
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