2020-03-12 19:06:26
三消和RPG结合,佐以Rogue-like与基于选择的故事线,初见时的玩法独具匠心的创意确实能给人惊喜,成熟美术风格与完整故事线都充满亮点。然而在策略深度、玩法合理性上,这种融合的考虑并不成熟,不足之处十分明显。
故事线为休闲游戏增加了游玩的动力,并且获取关键道具让故事推进也为每日动作抉择增加了维度。而Rogue-like的形式则强调每次体验的随机性,在随机的大背景下,每次故事体验的抉择点尽为相同,虽然达成圆满结局可能会有多条路径,然而毫无随机事件的固定选择进展破坏了随机性的玩法,同样随机地场景刷新也破坏了故事叙述的流畅性与整体性,有些出戏。
创意真的很好,不同棋子的升级与搭配给三消增加了策略性,基于对抗的玩法也增加了竞争性。然而在实现过程中,一些数值和玩法上的冲突就不可避免的显现出来。对抗选择了上下对应方式,然而三消本身的随机性过于不可控,想要精确打击对方某点有时很难做到,造成困扰。也正是由于这种不可控,你投入资源升级的棋子并不一定能发生作用,让RPG带来的维度损失殆尽,坍缩为全看脸。有时开局十几层连锁反应直接通关,有时连续十几下只能三个三个消除还无法攻击。数值与平衡的不可平衡给游戏体验带来了很不好的影响。
在游戏基础构成元素上的实力确实能够体现,非常扎实,也值得一玩。然而玩法方向的不合理让后期的深入可玩与重复性得到了损坏。