剑与远征游戏评测:画风绝对领先市面上同类手游

2020-03-19 11:09:21zd

总体来说剑与远征是一款不错的游戏,可以让人玩上一段时间,但不能保证能够长时间的游玩与热爱。下面就来为大家全方位的深刻解读一番吧!

先说优点,首先吸引我去下载的就是使人耳目一新玻璃彩绘画风,绝对领先市面上同类手游。其次就是刀塔传奇的情怀,初中时玩了好几年,算是当时心目中最好的手游了。玩法上没什么难度,休闲向,每天上号点一点就可以推关与养成。 

缺点我认为集中但不限与于以下几个方面。 

剑与远征游戏评测:画风绝对领先市面上同类手游

其一是氪金问题,各种充值礼*让人头晕目眩,氪金力度实在太大且性价比不高。作为学生党,我对一款手游的氪金程度可接受范围是充值相当于一部3A游戏首发价格(300至400元)可以获得绝大部分的游戏体验(如果超过这个数目,还不如去玩3A,虽然体验是不同的)。例如卡牌类的炉石传说,巫师之昆特牌等等,但剑远里即使达成一定的里程之后跳出的700%礼*也是性价比极低,328元连个水花都打不起来。以30元的限时礼*为例,只有一张紫卡和300钻,即一紫=30元,那么一张毕业白卡(不算升星)需要氪金1020元,还不算重复同名卡概率加成。这样一来,莉莉丝相当于扼杀了占绝大多数的中小氪玩家的热情。而作为一款手游,氪金变强所带来的感觉也是玩家的重要乐趣来源与保持用户黏度的重要环节,此氪金系统基本上是放弃了中低收入玩家,于莉莉丝而言也是得不偿失。

其二是英雄的设计问题。最匪夷所思的一点是将英雄分为三等,在刀塔传奇,LOL里,每个英雄都有存在的位置与意义,T123只是细微的强度区分。而剑远里绿色英雄直接相当于不存在连升阶的资格都没有要知道刀塔传奇里很多原生一星英雄培养起来都是可以当大哥的。我就想问设计师,如果一个英雄的存在就是为了被分解那为什么要设计出来?给每个英雄都设计四个技能有那么累吗?如果是用来当小怪的那为什么要让我们抽到他?同样适用于原生蓝卡。 

其三是英雄间平衡性问题,光三宝太过强势以至于平民玩家根本没有可能去尝试其他阵容,光三宝的补能量,上盾,回血能力使其保C能力远胜于其他种族,可以打赢战力高于自己战力50%左右的其他队伍。绿意三宝前期扛不住,兽族的巫医跟笑话似的,亡灵根本就没有辅助。种族克制基本是摆设,光耀完美克制其他三个种族。 

其四是羁绊设计问题。羁绊设定为一定数量的同族英雄可以获得加成,但是抽卡池中分普通和种族卡,不通过氪金的话种族卷获取极为有限,这意味这玩家很难凑出一只像样的队伍来获得buff。 

其五是关卡难度成长速度与玩家实力成长速度不匹配。在我目前的12章,怪的战力已经是我的两倍了,而经验的获取平均是每过一关每小时加1,英雄升级所需经验值则每20级翻一番,即使挂机一天也没法把五个主力各升一级。长此以往,推图速度越来愈慢,卡关时间日渐增长,玩家兴趣也会逐渐淡化转而玩其他游戏。

以我之见,官方可以做出如下优化(以下纯属口嗨,反正官方不会看)

1, 对于氪金,大幅提升某一氪金活动的的性价比,其余保持不变。比如两个犒赏令打*卖30,类似腾讯游戏的令牌,给小氪玩家生存空间,对重氪玩家也毫无影响。 

2, 英雄上直接删除绿卡,净化卡池。平衡上给每个种族都设计3宝,或者独特的续航体系。 

3, 羁绊上建议参考19年爆款自走棋,弄个游侠,刺客,法师各个职业的235触发的职业羁绊,不必追求种族队。 

4, 卡关问题上建议优化挂机奖励与关卡战力的成长曲线。如果玩家一天都没有过一关可以在次日赠送经验。 

5, 玩法上建议增加**战与好友组队模式,增强互动性。本身活动就少(对比剑与家园),再没什么互动都快成单机游戏了。 

6, 至于什么30连保底这种老生常谈的就不做讨论了。改成十连保底的话游戏评分保守估计能涨两分。

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