2019-03-29 22:35:43
打击感。首先我觉得作为一个动作游戏,打击感和操作感很重要,打击感做的实在太单薄了,拿着小刀的时候,攻击只有一种,就是画出一道竖着的半月,这对于RPG什么的都可以,但对于一个动作游戏,真的要命!
可以去看看其他动作类游戏,起码攻击方式很丰富,如:按1下,打击动作A;按2下,打击动作A+动作B;按3下,打击动作A+动作B+动作C;按超过3下,动作A+动作B+动作C+动作A循环,这样有连击的效果,还有就是打击感,就是击中怪物的判定,这个也需要好好研究下。一般来说刚开始出现的小怪应该是1-2下解决,这样是让玩家熟悉操作的过程,可是游戏开始碰到的蝙蝠和蚂蚁,在丽萨是攻击力20的初始值时候,要攻击6下,才能打倒,这样的设定没有梯度,上来玩家还没适应,小怪都这么难打。让玩家会感觉这是款很难的游戏。
设定。游戏设定没有经过思考,不知道乐趣如何产生的。如一开始的躲怪小游戏,目的是什么呢?玩家成功过关和失败,对游戏有什么影响?这个游戏对后面的游戏有什么联系?我不太明白。第二是刚开始出门,如果玩家没玩过,一定会被炸死,会让人心里产生很不愉快的感觉,为什么要这样设定呢?也许是剧情的需要,为了让玩家知道,经验会随着死亡和重生而保留下来,可是这样的设定完全不考虑游戏的玩法是否有趣和玩家心里是否舒服,完全服务于剧情,真的好么?要仔细考虑下。游戏的核心到底是什么?第三,密码的设定。关于这个设定去让玩家记密码,然后开密码,反正我是感觉没意思,抄写员有什么意思呢?这个设定到底是为什么呢?能让人产生愉快的感觉吗?
说说好的方面:
批判了一通估计作者杀我的心都有了,但是没办法,我觉得那就是问题,游戏并不是一文不值,来说说好的方面,最大的亮点:音乐。音乐做着我觉得非常棒!完全衬托出游戏情节和要表达的情绪。
第二,游戏背景。游戏背景做的让人看着十分的舒服,场景做的非常棒!
第三,丰富的武器物品系统。这个也是非常好的亮点,合成物品,丰富的武器,道具,衣服,让可玩性增加!
首先我在B站上了解到作者的,我自己也做过美工相关工作,深知其中的不易,更不用说是一个人做一个游戏,十分的辛苦。但辛苦归辛苦,问题归问题,这个游戏的问题,让我感觉就和国产动画的问题类似,就是美术,音乐,动画设计,分镜做到了9,但是剧情却是4,这可真要命!动画,影视,说白了看的就是剧情,然后你告我说剧情不行。 游戏也一样,剧情,美术,程序,音乐做的很好,但是玩法不行,玩起来没快感,没意思,甚至还堵得慌,也非常要命!我个人的观点是,游戏是让人玩的,就是娱乐,要开心,要有趣才是最重要的,所以有趣的玩法,是游戏的本质核心,如果所影视,动画,漫画的最重要的是剧情和人物塑造,那么游戏的核心就是有趣的玩法,而如何让人玩游戏上瘾,就要明白人类的快乐和快感是如何产生的,就好像喜剧小品相声,需要研究人类的笑行为,大师们都知道怎么样让观众发笑,而作为一个游戏设计者,需要研究人类的快乐是如何产生的,然后去设计出让人有快感的交互(上瘾),如果不弄明白这一点,再好的美术,再好的音乐,再好的程序,再好的剧情,都不会让这个游戏发光。
话说的肯定难听,也许也有不对的地方,但我真心的想让游戏好起来,毕竟A大你付出的太多了,我不想说虚伪而不负责的话。
还有,我的建议是,这个游戏尽快优化,不要拖,《维度作战》要开始,我个人认为那个游戏比较有成为独角兽的潜力!
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