2020-04-09 12:01:33
几何竞技场角色的技能搭配不同的天赋以及在游戏过程中的多种升级,引发了射击系统多种多样的化学反应,游戏体验与玩法也会相应的产生巨变。如果感觉很难也没关系,毕竟游戏也提供了永久升级选项,可以帮助新手或不熟悉的玩家逐渐变强降低游戏难度。
如果感觉很简单也没关系,游戏也有管卡内的难度升级,不论是血量还是敌人性能都有提升,想要挑战更高难度的人也有了选择,当然,相对的,奖励也很丰厚。
我对此作的好评并不着重于炫酷的光影效果,简约的机制设计或是Roguelike元素上,因为这三点并不是以往的弹幕游戏所没有做到的,但是在游戏性上该作有着极大的开发潜力,这是不吝赞美的。甚至在某种程度上,我或能看到较之以往作品而言更高的自由度,随机性以及难度上限。
回顾过往的弹幕游戏,大致分为两种:一种是追求高难度和一命通关,以华丽的弹幕为特征,比如东方是其中的典型。另一种是以娱乐性为宗旨,以获得胜利的愉悦感为特征,比如飞机大战就是这一类的典型。但是两类典型在弹幕的设计上都存在一定的瓶颈,除了更密集,更多的花样,更少的容错率,推陈出新的设计是难得一见的。但是此作不仅让我看到了更多的弹幕智能设计的方向,同时也可能拓展弹幕游戏的本身的框架,至少现在我可以和别人说弹幕游戏即使不在剧情,音乐和爽快度上做文章,也可以有更进一步的发展了。
在改进意见方面,有两点值得注意。一是游戏难度曲线,不同boss让玩家感受到的压力其实差距很大,但单一的Boss又没有强大到让玩家心生感叹的地步,也就是说,后期的挑战缺乏成就感,更多是对于运气不好的感叹。二是强调游戏性本身之后其他元素的缺失,例如音乐,游玩意义,奖杯这些额外的附属品。这一点虽然无伤大雅,但是如果想要扩展玩家基数的话可能有重视的必要。