最后生还者2无雷评测:所谓的经典,就是用来超越的

2020-06-17 22:23:06zd

即将在周五正式发售的PS4 年度大作《最后生还者2》,已于月前开放媒体早期评测,笔者亦有幸取得评测资格,作为一名《最后生还者》的爱好者,《最后生还者2》就算是历经延期、大量剧透以及「不爽不要买」等负面事件,笔者依然对顽皮狗的说故事能力深具信心。

不过依照官方保密协定,笔者无法在游戏上市前,预先透露任何游戏内的关键剧情,毕竟《最后生还者2》是一款极度以剧情和角色导向为主的作品,因此本篇评测将从无雷的角度出发,相信这已经足以让你判断,作为顽皮狗近几年最重要的作品──《最后生还者2》,究竟值不值得。

最后生还者2无雷评测:所谓的经典,就是用来超越的

首先,即使是以PS4 版《最后生还者重制版》来说,距离现在也已经过了6 年,相信许多人会问的第一个问题是,如果没玩过前作,会不会对剧情理解有所影响?虽然《最后生还者2》的主轴命题,与一代有着相当显著的差别,不过就人物设定、剧情和世界观方面,仍与前作有着紧密连结,而《最后生还者2》并不会提供完整的前情提要,而是有点类似于破题式的开场,再以类似拼图的方式,让玩家逐渐拼凑出《最后生还者2》的全貌,而在每一片拼图之后,其实都深藏着丰沛的情感,藉由后续的游玩过程,所有情绪将会层层堆叠并在最后爆发出来,因此如果想要完整体验《最后生还者2》,笔者会推荐一定要游玩过前作,如此才能对于《最后生还者2》中角色的心境转折,产生更为深刻的体会。

同时笔者并不建议没有玩过的人,仅依靠YouTube 上的10 分钟解说影片来了解一代的剧情,因为这样的话,玩家在游玩过程中,互相扶持所建立起有如父女般的角色情感,便无法延续至《最后生还者2》中,产生更多化学变化,爆发的能量也会减弱不少,而由此这便可导到第二个问题,先前在网络上的爆雷是真的吗?

最后生还者2无雷评测:所谓的经典,就是用来超越的

就算爆雷,亦无损于游戏核心

诚如你所见,今年4 月《最后生还者2》的爆雷事件,不论是规模或是影响,都是近来游戏界所罕见,笔者由于好奇心作祟,在爆雷事件传出时,便曾忍不住去搜寻其内容,因此可以比较客观地与实际游戏进行比对,明白的讲,当时所流出的影像,确实有一定程度的真实性,但我们都听过瞎子摸象的故事,爆雷的内容完全无法企及游戏本身所达到的高度,不但叙事方式与正式版游戏完全不同,还存在着许多根本上的谬误,片面地把「复仇的轮回」当成游戏主轴,更是浅薄地触及到本篇故事的皮毛而已,因此平心而论,不管你是否已经事先看过爆雷,其实都不会影响到你在游戏中的真实体验。

而在本作之中的艾莉,已经不是当年的那个小萝莉,自我的意识更为强烈,也拥有着相当激进的行事准则,即使必须残虐敌人以取得情报,也绝对不会手软,而这种性格上的转变,其实都可往上推到前作,也可以说2的艾莉,其实就有如一代乔尔的翻版,这也让角色之间拥有了内在传承的概念,而在复仇的动机之下,驱使艾莉不断地坚持要手刃仇敌,直到完成她所认定的正义,这也使得《最后生还者2》的剧情基调,倾向于更加地成人取向以及血腥晦暗,甚至还出现以往没有的性爱场景,至于少数比较轻松温馨的时刻,也有着暴风雨前式的宁静,整体而言依旧是严肃且压抑的,至于先前曾引发政治正确争议的女权和LGBT 议题,其实当你一进入游戏后,你反而不会特别去在意这些,而是会比较担心,究竟如何才能在这个如同末日般的世界中生存下来,这就不得不提到这次在《最后生还者2》中,顽皮狗所带来的丰富的探索元素和游戏性了。

最后生还者2无雷评测:所谓的经典,就是用来超越的

优秀剧情搭配丰富游戏性

某些强调以剧情为导向的游戏,经常会出现一种问题,那就是制作者很想要认真说一个好故事,所以为了维持剧情叙事流畅(或是制作成本考量),不得不牺牲掉一些游戏性的成分,缩减玩家可实际操作游玩的内容,如果要举个例子的话,微软于2016 年推出《量子裂痕》或许可为代表。不过在《最后生还者2》中,完全不会有这种问题,顽皮狗在游戏的可玩性以及剧情之间,取得了相当完美的平衡,虽然地图大致上都是线性的,不过可供探索收集的范围大为扩张,同时在空间设计上也颇富巧思,玩家未必要顺着既定的路线前进,而是可以钻过墙壁裂缝、从气窗进入屋内等等,玩家在面对敌人时,也不必总是得正面交战,而是能够采取更加迂回的方式来避开或偷袭敌人,不过对于方向感较差的玩家来说,确实有可能会不小心迷路。

前作所拥有的物品制作系统以及人物技能,同样也延续到《最后生还者2》中,种类变得更多样化,玩家藉由收集地图场景中的零件,便可升级自身的能力与武器装备,而这些升级工作,其实也都与玩家的游玩方式息息相关,倾向于躲避敌人的话,那么就专注强化侦敌的能力;喜欢当个清扫者,那么对于武器的威力以及弹药存量,自然得优先考虑,而角色所能携带的物资数量相当有限,在这点上也与前作类似,如果只想靠着火力正面推进,那么很快就会弹尽援绝。

在游戏中玩家会面对的敌人,主要有人类以及感染者两种,其中感染者又区分为跑者、循声者、巨无霸等等,特别喜欢出没在阴暗的大楼内部与地下通道,并且有许多突然出现吓人的场景,会给心脏带来不小的负担,但是只要你摸清了感染者的行动模式,那么在中期之后,就算遇见跑者、循声者等感染者,通常不会是什么大问题,有时游戏甚至会把玩家丢进同时要面对人类、感染者的险恶环境,这时你只需备好空瓶与砖块,感染者甚至会是你对抗人类敌人的最佳神队友。

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战斗需靠智慧而非蛮力

相对于感染者而言,成群结队的人类敌人就棘手许多了,基于优秀的AI 设计,人类的行动模式,增添了更多难以预测的变数,除了很少会有落单的状况,在发现尸体后还会呼朋引伴,让玩家没办法一个一个慢慢料理,在察觉玩家行踪后,除了主动攻击之外,还会做出绕到后方进行包围的举动,可说是十分难缠,更可怕的是,《最后生还者2》还新加入了猎犬的设计,不但会顺着气味追踪玩家,也同样具备攻击的能力,让玩家再也无法靠着地形优势在定点埋伏,必须时时刻刻转移阵地,才不会被猎犬追踪气味,而引来大批敌人,战斗的难度指数颇高,即使调为简单模式,亦十分具有挑战性。

不过不用担心,针对想要好好体验游戏剧情,且对于动作匿踪游戏苦手的玩家(譬如笔者),游戏也提供了相当齐全的战斗辅助模式来提供协助,包括降低敌人侦察的灵敏度、快速侦测附近的敌人以及可用物资,跳过解谜流程等等,不过这并不代表玩家便可无脑通关,一些强制进入战斗的场景,还是需要依靠玩家对于操作的熟悉性,才能顺利过关。

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画面的表现同样也是《最后生还者2》的重点,从拟真性的角度来看,实在可说是达到目前PS4 主机平台的极致了,不管是树林中的茂密植被,还是在废弃社区中,长到半个人高的浓密杂草、还有盘踞于阴湿空间的真菌与漂浮在空气中的胞子,水面流动时的波纹以及透明感,都是满满令人感动的细节,阳光洒落于山林的杰克逊,则与狂风骤雨的西雅图形成了强烈的对比,更反映出角色们的心境。人物表情的丰富程度更是一绝,你确实能感受到角色的愤怒、悲伤以及害怕等情绪,游戏中被玩家锁喉的人类敌人,从惊吓、恐惧、挣扎后昏厥,也都是一气呵成。甚至许多血腥的镜头也都毫不掩饰,以极度的暴力呈现出血肉模糊的真实感。另外,你还可在许多已成废墟的住家中,找到Sony 的电器产品,包括电视、投影机与扩大机等等,当然也有PS3 主机与控制器啰!为何不是PS4?因为在游戏中,虫草真菌爆发于2013 年夏天,那时候PS4 还没有问世嘛~

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超越经典的经典之作

最后,我们或许可以再思考一下,顽皮狗为何想要推出《最后生还者2》?前作《最后生还者》已然毫无疑问的被称为神作,主角乔尔与艾莉的角色成长曲线相当完整,最后的剧情亦收束得恰到好处,且余韵十足,想要透过续集继续发展人物关系,就必须承担可能毁坏人物设定的风险,可说是吃力不讨好,根据顽皮狗总监Neil Druckmann 所言,他们找到了一个很有启发性的概念,进而诞生出一个需要被讲述的故事,表面上虽然《最后生还者2》是一个有关复仇的故事,但是随着玩家逐渐进入游戏中期,另一个深层的主题就会慢慢浮现出来。

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而以笔者自身的感想来说,人们经常会预设自己是站在正确的那一方,而忽略站在你对立面的那些人,其实也跟你一样有血有肉有思想,也有着自己所坚信的原则,如果从全然否定的角度出发,把对方归类成坏人甚至标签化,虽然是比较简单的作法,但终究只会在中间筑起一道高耸的城墙,而丧失互相对话、理解的可能性,近期社会上的纷纷扰扰,不都正源于此吗?当然,人生大道理谁都会说,藉由《最后生还者2》游戏历程,透过艾莉的创伤、救赎与人生,或许能够帮助玩家激发出不同的哲学思辩,这便是顽皮狗的最终愿景,而他们是否做到了,不妨就等上市后亲自来体验吧! 

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