2020-07-05 14:34:48
当一只牛牛经历了汉堡店的生产线,就会变绿!最终变成了一个绿色食物构成的汉堡,配送给了全国的汉堡店。一时之间风靡无数人,为它痴迷。然后顷刻之间大家失去了脑子,变成了行尸走肉。只有少部分的幸存者。
<死亡日>这游戏一玩就感觉有点”加拿大死亡之路“的影子,同样的一群人狗狗祟祟的在城市里搜刮物资武器,谋求生存,顺便对着僵尸群一顿操作胡搅蛮缠而后扬长而去。
但仔细体验后发现所谓的标签“轻度Rogue"不如改成“欧非测试机”...哈哈哈 从本质上还算区分差异,游戏拥有可选择性地图探索,随机性的道具出现以及武器爆率。根据存活过的每一天来增强僵尸,而根据收集而来的金钱来提升增强道具。而”加拿大“更像是一群小伙伴的逃亡之旅,欢快中带着血色。
开始便是1-2关的教学模式,引导玩家熟悉操作。全程属于RTS式的指挥,简化了房内搜刮的方式,直接变换成了水滴类的倒计时搜索,而后得到的武器与道具可以在日后探险中使用。Rogue的元素并不算特别明显,在每一次选择次日搜索点时,确认资源量以及观察到的可能性。但是每一次进图都属于重复感较高的城市,并且千篇一律的感觉,不过总体来说还是一个非常不错的游戏。
游戏分为几个部分来构筑成通关要素,武器/技能/道具/角色/地图区块。玩家们每一天的存活需要消耗一定的苹果,也就是食物的象征。而僵尸随着传播时间会变得越来越强,数量上并不存在变多,因为僵尸在游戏里无处不在,还带着刷新球的感觉,疯狂刷新~所以玩家需要在一天白昼之时出发收集素材,而天黑之时就得抓紧时间撤离。因为天黑对于僵尸来说是增益BUFF,更多更快更强,以每秒可见的速度在增强僵尸等级。
武器如同常见的等级划分有橙/紫/蓝/灰白的稀有程度,日常所见越稀有则增益越多。并且武器种类上就决定了这把武器的可持续性发展,例如火箭筒 VS 小手枪。。同样是紫色橙色,可能使用上就有先天性的差异。毕竟僵尸那么多,小手枪可不能慢慢射击。而激光性质的武器可真的是神器了,开局出激光,就算是万中无一的欧洲人了。某种方面来说,这也是游戏对武器设计的缺陷,由于种类限制,哪怕你再多的武器种类实际使用最多也依旧就那么几种,其余全部是非酋的证明罢了。例如:鸡肋到一定程度的近战武器。(天哪,谁会使用近战打僵尸群嘛,羊入虎口不自知?—真的不会感染么2333)
而技能则是一个不错的辅助设定,在面对僵尸群和资源点等待搜索的时候起到决定性作用。毕竟清理群体,清理道路,为队员回复生命提供续航能力,甚至是短时间的免伤无敌,都非常有用。(这RTS的操作就感觉是操作一群机枪兵+系统技能的医疗兵一样,可惜还没用过类似打鸡血的技能 哈哈哈)这方面的百花齐放的技能为玩家提供了最直观的体验增强,而武器的非欧之分明显到令人心痛。
道具?对于这个游戏来说就算是被动道具提供效果了。例如每日增加血量, 对于射击速度的提升,对于技能的增强等等~玩过Rogue的朋友就笑了,一般被动道具给予的效果结合起来一定强的一笔。所以道具方面是需要累计一定数量和组合才能飞跃天际成为龙傲天的。
当然道具和技能一定依托于你勤快跑地图收集资源,不然你可能连下一个道具技能使用格都无法解锁。Ps:道具的升级,算下来还挺花钱的~所以贪是发家致富之道,但是贪,也是“危”。
地图从区块作用划分还挺有趣,例如为了降低难度而无脑莽的消防局,可以降低僵尸的难度等级。为了资源而勇猛冲锋的【空投/超市/汉堡店】资源点丰富,大量的资源是生存的保障。而后是为了救援伙伴与队员而出现的“救援任务”,队伍大了输出才能勇猛无敌,有着更多的队员指挥也可以增加搜刮效率。最后是“最终目标”打boss而已,只要你足够强(欧),Boss简直是最不费心的一关...当然 真的要强才行。
但不要忘记地图下方经常会出现小字描述,例如发现废旧Bus飞机等等,发现大量的苹果树(!!!),发现巨大僵尸的线索(???),有一些自动贩卖机(所谓欧气不够金钱凑,贩卖机是你非酋搜刮的救星之一,但是某种程度上贩卖机的商品刷新也是看脸的)
总体来说游戏还算具有不错的可玩性,从根本上看这游戏RTS与大量敌军,导致了操作和技术上并没有太大的空间让玩家放风筝展现实力,所以欧气很重要,一但发育不太好,中后期玩的令人心累,运气成分较高才能获得不错的游戏体验。而RTS的操作初上手并没有那么令人容易习惯,经常对于点击位移搜刮射击技能产生误操作(可能是因为我比较手残吧2333)