《古战三国》评测:即诱人又费神

2019-04-20 23:34:10ltt

7天70个小时,足以说明这游戏的优点和缺定,即诱人又费神,策略游戏一直是我的最爱,尤以卡牌和战棋为甚。我享受行军布阵与人博弈的快感,弹首间敌人灰飞烟灭。这款游戏把将领、军队、阵法、策略、战术、单挑融合在一起,比其他战棋类游戏拥有更丰富、真实的“古战”内涵。

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因为政策原因,这款手游只能先在steam上抢先体验,我从手游角度谈谈这款游戏各个功能的优缺点。

首先剧情战役,文案有自己的特点,略带诙谐的讲述了“三国故事”,老实说我以前并不清楚那些我们耳顺能详的三国故事,哪些是史实,哪些是虚构,现在算是学到了一点三国知识。

战役难度适中,可能对有些新手来说比较难,有些关卡用特殊的方法更好过,比如有些逃跑关卡可以卡位,有些可以先依托城池消灭敌方有生实力后再跑...地图设计的不错,时长控制的也还行,毕竟只需过一遍。

剧情战役评分:7.5/10。需要改进的地方:1.进入页面没有胜利和失败条件,必须进入关卡后才能看到,不能提前布置好应对的阵容。2.再次进入通关后的剧情还需要粮草,这个应该取消,本来就没有奖励,有些玩家想重温剧情都不行。教程关卡进入不需要粮草,胜利后有粮草奖励,可以无限刷粮草,虽然不多。

武将列传,应该算这个游戏的亮点了,roguelike玩法,最近很受欢迎的一种模式,随机遇敌,事件抉择,升级官职,演绎武将短暂的一生。

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武将列传评分:9.5/10。这个功能还有待完善,新手教程,详细的属性说明以及部分提醒和攻略,目前对新手来说难度偏高,可以设置不同难度,奖励也可以分级。当然可以把这个当成一个独立的系统设计,加入兵种、职业选择,单挑等等其他功能都可以加入。

匹配对战,pvp玩法,战争迷雾+酒馆招募,我竟然玩出魔兽战棋的感觉,太酷了,这个系统好好开发绝对潜力无穷,可以借鉴魔兽、帝国时代等即使战略游戏,加入中立阵营、boss,攻打可以获取经验、掉落物品(军旗、生命药水、装备系统这些都可以考虑,)、解锁新的兵种(我特别期待主将骑着巨龙去攻打对面主城的场面,当然三国背景没有巨龙,可以设计麒麟、青龙、白虎等等神话色彩的兵种),还可以增加建筑系统,建设新的建筑,比如训练场、箭塔、哨站...

匹配对战评分:8/10,潜力10/10,目前来说匹配模式有很大的问题,按等级匹配不靠谱,应该设计一个隐藏的战力评分,相近的评分进行匹配,同样等级的武将有没有学习特技、升阶有质的区别,特别是不同的阶段(23级也许可以和24级匹配,但是24级和25级匹配就是让玩家受虐),我有一把抢了2个村庄,经济大幅领先,但是3个武将围攻1个刘备打都打不动,游戏体验太差。

历练、征讨几个系统都是刷素材的,是这个游戏最大的败笔,评分:5/10。

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作为手游,为了保证玩家线上活跃度这无可厚非,但是这几个系统做的实在不够人性,一个支线任务,4个地图,又是那种大地图,几个势力,结束1回合,要看各个友军、敌军移动、释放技能,这些都不能跳过,老实说如果支线剧情像主线剧情一样只打1遍还没什么,问题是每天都要刷2遍,重复机械毫无意义,十几个支线刷完要几个小时。当然也不是每个支线都要打,还可以扫荡,说到扫荡系统,又是这个游戏的第二大败笔,每天送的鸡毛啥的,还不够后面关卡扫荡一次,这是我见过最扣的了,完成1天的任务送扫荡半次的,哈哈哈,半次,笑死我了。。。。

本来策略游戏出扫荡系统就是败笔,估计你们也明白,所以把扫荡材料弄得稀缺。想想你们为啥出扫荡系统,因为任务流程太长,重复机械,为了让玩家有更好的游戏体验,但是你们为啥不能跳出这个扫荡这个思维局限呢?有现成的单挑系统不用,用啥扫荡,完全可以用单挑系统挑战已完成的关卡啊,既能让玩家有收获的实感,又压缩了任务流程,何乐而不为。

总体评分:7.5/10

以上就是清欢网的小编给大家带来的全部内容了,非常感谢您的阅读,祝您生活愉快。

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