2019-05-30 15:00:35
当暴雪娱乐(Blizzard)的联合创办人Mike Morhaime 去年正式宣布退休之后,新任总裁J. Allen Brack 继承了他的衣钵。在经历了多年监督《魔兽世界》(World of Warcraft)的开发之后,Brack 现在带着他多年来的经历即将引导暴雪娱乐进入新的纪元。
GameInformer 网站(以下简称GI)与J. Allen Brack 进行了一场访谈,询问了他的感想、他在暴雪娱乐中的经历以及玩家们能够期待什么样的未来。
Brack:我是暴雪娱乐旗下每一款作品的粉丝。我在《暗黑破坏神》中投入了上千小时的游玩时间。《星海争霸》也一样,无论是首款《星海争霸》或是在《星海争霸2》刚刚上市的那段时间。我什至在加入暴雪娱乐之前,就已经是许多暴雪旗下游戏的粉丝了。
要平等地爱着每一个小孩并不是一件容易的事,就像我想的一样。以这份工作来说,老实说我认为这的确还挺艰难的。但就像我们曾经说过的一样,暴雪娱乐目前正在开发中的游戏数量,完全超越了公司过去历史中的所有时期。而这点真的相当令人兴奋。能够看到这些产品、看到这些游戏、看到这些让制作团队如此兴奋的成品,这些都是我每天早上起床的动力。
Brack:我认为Mike 是一位杰出的人才,也是一位非常好的朋友,我对他的为人以及他在公司所带来的成就有着非常崇高的尊重。其中一个我可以透露的计画就是我们打算在游戏上投入更多资源,打造更多游戏、创造更多内容。
我们在社群中有着非常广大的人群,我们有着大量的粉丝,而他们都非常渴望我们所打造的一切,所以我们想要为他们带来更多内容。这就是我们的本意,我认为这也是公司本身要对外传达的讯息。没有错,我们正专注在打造更多游戏上,我们专注在开发上。
Brack:我认为你在这个问题中隐藏了一些玄机,而其中一个答案就是…我们并不会成为一间只打造手机游戏的公司。我们是以PC 平台为本的公司。虽然我们在非常早期的时候就与家机平台上深根,但我们一直以来最主要都是开发PC 游戏的开发商,而这点完全不会有任何改变。
你知道的,我们公司内部也有着不少资深的粉丝,而PC 也是在我们之间最受欢迎的游戏平台,所以PC 对于暴雪娱乐来说依然会是具有重大意义的一部分。藉由《暗黑破坏神》以及《斗阵特攻》的发展,家机平台在近年来也渐渐在暴雪游戏中占了一席之地,而《暗黑破坏神》也在最近登上了Nintendo Switch 平台。我们认为只要能够适合游玩的话,这些都是非常杰出的游戏平台。
手机是一个相当庞大的游戏平台。这是目前最为庞大的游戏平台。所以我们能不能在这个平台上也打造出一些非常写实又酷炫的暴雪游戏体验呢?我想我们是可以的,而我认为这一定会非常酷。
我已经等不及要好好谈论或观察《暗黑破坏神:永生不朽》(Diablo Immortal) 的发展,粉丝们的反应,还有玩家们在实际游玩之后的想法,并借此来决定我们在手机平台上接下来的未来发展。
无论是我们旗下的哪一个系列、角色或是游戏世界,我们都希望能够在各种不同的地方看到它们。我们希望能在手机平台上看到,而我们也已经推出了一部《魔兽》电影。我们相当乐意看到更多类似的发展。我们在各系列中都发展出了许多相关的书籍与漫画。这让我认为这些系列已经大到且值得发展出更多不同风格的体验。
Brack:这我们已经讨论了好多年了。但这个点子还是有点怪,像是「嘿,你们想要在手机上玩到PC 上能够玩到的战宠玩法吗?你们想要让这成为唯一的方式?那我们要如何让这个与主游戏有所关连?」
很明显的,我们一直都没有想出好的答案。但这的确是个让我们讨论了好几年的概念。因为我认为对很多玩家来说,宠物战斗系统有点像是附加品,像是一种附加的游玩体验。
某些玩家会喜欢这个,也是他们常常游玩的一个部分。但我认为有不少这种状况:「嘿,如果我能够在手机上玩到的话一定会很酷,因为我不会在PC 上玩这个,因为我在游玩PC 时有许多其他事情要做。 」我们目前还没有找出处理这个的最佳方式。但这的确是个让我们讨论已久的游戏概念。
Brack:好问题。你知道的,我们认为电竞是属于我们旗下产品的其中一个部分。是属于游玩体验的其中一部份,对吧?这是一个即使是没有实际游玩游戏也能让玩家获得参与感的方式。
这其实与其他许多我们正在讨论的方法十分相似,就像是动画影片、电影、书籍或是漫画等一样,这是另一个能够体验我们游戏的方式。
就以《斗阵特攻》的情况来说,我深深相信着电竞产业的发展,也相信这的确是未来所在。我在去年的暴雪嘉年华(Blizzcon)结束之后一口气观赏了我当时在活动中没有机会看到的电竞影片。
我是电竞的大粉丝,也相信这对玩家们是一个具有参与感的媒介,也是一个能让玩家们观赏的方式,就从竞技的观点来看,这也是一个最棒的方法。而以实况主的体验来说,这也能看到人们在游戏中与其他粉丝们的各种互动。
至于《斗阵特攻》职业电竞联赛(OWL),对于暴雪来说也是一项庞大的投资。而这项投资的一大重点就是实际去尝试一些我们在过去从来没有尝试过的事。创造一个联赛,就像那些较为传统的体育项目会出现的大型联赛,不过是在电竞的环境中以及各种以城市为基准的竞争队伍,并将竞技内容锁定在一款线上对战游戏上,然后发展到全世界。
我们对于OWL 上一个赛季的表现感到相当骄傲。而第二季也比上一季更加庞大,我们也加入了更多队伍。
Brack:没错,《斗阵特攻》城市战是在两周前才刚举行的活动,而我们在去年也举行过一次。我也非常相信这个活动,而我认为这个世代的玩家们正在不断成长中,在实况兴盛的环境中,手里拿着平板电脑,与Twitch、YouTube 等,伴随着许多非常不同的事物一齐成长,同时也有着许多能参与在其中的内容,而他们喜欢游戏相关的内容。我认为他们对于这类型内容的渴望会超越传统电视或其他体育项目。
Brack:这是一大挑战。如果姑且先单纯讨论传奇地城(Mythic Dungeon)的话,我非常喜欢这个游玩机制。我觉得这是《魔兽世界》最有可看性的体验,而这也是一个让我们讨论多年的要素。
《魔兽世界》最主要是一款PvE 游戏。我们该如何表现出这点?我们该如何带来稍微比PvP 更吸引人的体验,并将这视为核心?你真的必须要知识丰富才能成为一位成功的观察者。所以在推出传奇钥石地城(Mythic Keystones)时,我们就趁这个大好机会表达了「嘿!这是五人合作的地城喔,也是《魔兽世界》最擅长的玩意,也是最有趣的内容之一。」
这就是我们所要推动并投资的想法。我们对于这款游戏曾经带来许多改动,而这点是基于一切的发展,但我并不认为这些内容真的会对绝大部分的玩家造成影响。
你知道,我们想要看到各种不同的职业多样性,我们并不想要看到更多不同类型的玩家因为某些特定的理由无法在职业上做出令人憎恶的选择。所以这些都是我们试图想要解决的问题,我们只是想要淘汰一些让我们觉得制作团队只是单纯想要增添游戏竞争性的玩意,而不是地城系统真正想要传达的精神。
Brack:在高阶环境中,几乎所有人都是非常极端的min/max 玩家。所以这也绝对是我们的考量因素之一。
Brack:没有错。我们正在实验各种不同暴雪嘉年华风格。这点我们已经行之有年了,你知道的,而暴雪嘉年华最初的理念则是「我们只要有特别的内容可以宣布,就会直接举行一场暴雪嘉年华」然后这个活动就这样沉寂了好几年的时间。
接着我们发现「嘿,我们没有什么可以宣布的新玩意,我们今年就别办了吧」然而粉丝对于这点似乎并不满意。好啦,嘿!我们现在必须每年都举行暴雪嘉年华了。而你知道的,这也代表了有时候我们会端出一大堆好料、公开各种全新的消息,有时候则会比较少一些。
我认为我们也能从中学到不少的教训,特别是去年的那次,我们能够学到如何为玩家们打造出更好的暴雪嘉年华体验。除此之外就没有别的细节了。
我还不知道我们在今年的暴雪嘉年华将会带来什么样的内容。我们其实根本还没有计画好今年的嘉年华。我们只能静待接近年底的时候再看情况如何了,但这对我们来说绝对是一大机会,能够向玩家们说明我们正在努力的内容。
Brack:我们已经提到了旗下目前有比以往更多的游戏正在开发中。数量完全超越了公司过去在任何时期内所开发的游戏数量。我们也认为在我们现存的IP 中能够让许多不同种类的游戏共存。
举例来说,如果我们想到《斗阵特攻》这个IP,我们想到一个非常庞大且包罗万象的IP。玩家们今天所玩到的《斗阵特攻》游戏本身,只是这个IP 的其中一小部分而已。就像《魔兽》
系列一开始是一款即时战略游戏,之后发展出一款大型多人线上游戏,乃至《炉石战记》等。
除此之外,我们过去也有许多对于《魔兽》系列的计画是最后并没有实际推行到市场中的,像是被取消的《魔兽争霸:氏族之王》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)等。我们认为旗下的许多系列都有潜能可以延伸出各种不同的游戏,各种不同的体验。
尽管如此,《暗黑破坏神》的推出以及暴雪旗下的最新IP《斗阵特攻》的上市之间隔了整整18 年的时间。所以我们希望能够在这些系列之中打造出更多的游戏,而同时也想要创造出一些全新的系列。
Brack:事实上的确如此。你知道的,如果仔细思考那些被制作出来的游戏,这是一个马上就会浮现的问题,就像「我们能不能打造出一款规模较小的独立冒险游戏呢?然后把你正在游玩的那款最喜欢的游戏带入其中,我们想要打造的就是那样的游戏。」
我并不确定这会不会是玩家社群能够接受的作品。我并不确定我们是否会将这个视为那种当我们思考暴雪娱乐作品该有的体验时会想到的游玩体验。所以,这的确限制了我们的思考。
我并不是说我们永远不会推出任何规模较小的游戏,但以现在来说,我不太确定这是否是值得我们花时间、资源与精力去投入的项目。
我们旗下已经有那么多不同的游戏系列,以及我们与许多社群一同打造的游戏,但他们觉得还不够,对吧?他们没有得到足够的游玩内容,他们想要得到的游戏还不够。所以这个方面的确非常难以平衡。
每个团队都渴望的要死。你认为该如何满足所有人?没有错。所以说,如果说我们在我们旗下最大的作品之中,有哪款在刚刚起步时获得了冷淡的反应时,我会想到《炉石战记》。
当我们推出这款集换式卡牌游戏时,玩家的反应是「你们干嘛浪费时间做这款游戏啊?你们明明有那么多种其他可以满足我的选择啊」而到了现在,《炉石战记》很明显已经发展成了一个相当庞大的独立系列,所以我也对于这款游戏的团队所达到的成就感到非常骄傲。
但我认为我们都希望能够看到旗下所打造的任何一款游戏都能够成为受到百万玩家爱戴的作品。