2019-04-14 17:58:37
今天,就来说说玩《战栗深隧:流亡》的心得吧!首先笔者得说,这款游戏绝对值得买,且是一款值得你一玩再玩、深入体验的好游戏!不仅承继了系列作的「惊悚传统」──像是腐烂隧道与怕光蜘蛛──更注入「开放世界」这股新血,加上画质精美,可以一览各种场景~笔者玩的时候很常东看西晃,只要漏看一个地方就会立刻返回上个储存点,或是用Xbox 的DVR 录影重看一遍~
主线剧情或许有点短,但制作团队在广大的世界里埋藏许多惊喜,等着玩家们挖掘,有许多人事物只能透过多逛逛才会知其奥妙,对于想要深入了解剧情的玩家们而言,花时间走一趟绝对值得~
《战栗深隧》系列的其中一个特点在于拥有两种截然不同的结局,玩家们在游戏里的一举一动将影响「道德值」,而要触发好结局的条件在于少做坏事,例如别杀人、于重大抉择中做出伤害最小的选择……等等。
不过本作关于道德值的设计较前作不同,这也是让笔者感到眼睛为之一亮的地方!以往的作品在面临抉择时,顶多在选择的当下会有点反应,但那个「反应」却在本作即时且大大的表现出来,并且理所当然的连带影响结局,让游玩的人在当下即能深刻体会。
一路上那些跟着阿尔乔姆的斯巴达战士,无论他们的结局是好还是坏,都让笔者得到了「即时回馈」~制作团队于本作的创新可谓用心良苦!而且笔者上网爬了下文,据说每个战友还有更多不一样的下场,只是详细取得方法不太清楚就是……由于分得太细,以至于该做什么与不该做什么实在很难掌握,跟剧情互动游戏:《阴尸路》有极多相似之处。
接着是人物刻划。本作也在人物的描摹上下了一番苦功,路人们或小角色不再如以往那般只讲个三言两语,有时候长达20 分钟的对话、收音机广播、坏人间的交谈,笔者都会停下动作等他们说完;甚至加入了「日志」与「收藏品」,帮助玩家了解角色们的背景。
这些角色间的互动让笔者下意识想到《极地战嚎》,因为《极地战嚎》系列也有这种透过对话来了解剧情的设计~ 无论是安娜对美好未来的憧憬、米勒对军人责任的注重、耶玛克于游戏开头对「做对的事」的坚持、杜克的年轻气盛、阿雷莎的好色…… 等等,皆让笔者感受到这些角色是一群有血有肉、有自己想法的人。
而当然,制作团队也没忽视反派的建构。这些反派各有特色或隐含某种意识形态,也是玩家们津津乐道的一点~像是视科技为极恶的宗教团体、沦为食人族的垮台政府、视女性为物的石油大亨。
反派团体里最让笔者印象深刻的是「森林之子」,原因在于这些人虽已成年,但言行举止仍稍显幼稚。这种反差不禁勾起了笔者的好奇,究竟是什么原因造就了现在的森林之子?而为了一探究竟,就于此段落花了不少时间~
从森林之子彼此的交谈中可以发现他们原先并非如此,有些人是因为环境所逼才不得不踏上歧路;直到现在,虽然各自的生存目标仍有极大差异,但他们仍十分尊敬于年幼时期拉拔他们长大的「老师」,可见这位恩人对森林之子的影响力有多大。这位最后举枪自尽的老师致力于教导孩子们正确的观念,并传授生存技巧,希望能与早已丧失人性的强盗有所区别。但可惜天不从人愿,有些事虽然极力防止,仍就无法避免。
扶养小孩并不容易,尤其在强敌环伺、变种四伏的末世环境下更显困难。老实说,在那种环境底下,为了生存而被迫做出一些事情,究竟是对还是错,也许就连我们也未必能给出一个正确的答案。
好了~最后就稍微提一下跟剧情无关的缺点吧~ 于游玩过程中有两个较让笔者头痛的点,分别是灵敏度与插嘴。
本作的视角灵敏度偏低,即使将灵敏度调到最高,转头的速度依旧很慢。不知道是只有Xbox 有此问题,还是其他平台也有。
另一点是角色的插嘴问题,同样也不清楚是否为Xbox 的独有现象。笔者是不知道制作团队在一开始制作游戏的过程中所使用的语言是否为英文,所以导致角色间于对谈时(英文语音),明明话还没讲完,另一角色却抢着说话;其中影响最深的就是婚礼:米勒要史提潘与卡提亚复述誓词,但米勒话还没说完,两人就像要急着结婚一样抢着插嘴,气氛全没了……
至于剩下未提到的优点像是「老公福利」,就不于此多提了~有兴趣的人请自行发掘。
想了解前两款作品的玩家们,可以参考本部影片喔~