《撞击冬季(Impact Winter)》游戏评测:末世荒野,文明冰封的故事体验

2019-07-09 21:54:12lhw

※注意:游戏于优化状态下尚有改进空间。于读取与部分错误状态,偶尔可藉由地图读取恢复问题,不过游玩前请先注意。

行走于了无边际的冻土,无关紧要的思维被寒风撕裂。温暖、饥渴、跳动以及感觉,都随之冰封、崩坏。这就是“撞击冬季”的末世荒野,文明冰封的故事体验。

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末日进行的拾荒游戏,作为率领仅五名生还者团体的中年领袖,失去亲人只身一人的主角,得肩负替这个团队生存下去最重要的工作,拾荒。这就是这部作品的精随,探索荒野填补物资,替自己与伙伴增加生存下去的机会。

三十天后,或许讯号另一端的人会前来救援。“Ako-Light”的终端接收到了不明且不稳的讯号,尝试着要锁定这台自主机械的位置,而幸存者们则一方面试图存活下去,一边尝试维修,一边提升营地欠缺的装备,一边囤积物资并且预防不怀好意的侵袭。

在这荒野上,虽然你不是最后的一人,但也不是一个悠闲度日的美好土地。主要活动在于探索外界并在有限的行囊空间中装载营地需求的物资,从饮食到燃料,在之后还有器材零件以及额外的补给品,物品拥有优先顺序,这纯粹于玩家自己的判断与专注力。

有限的空间与运送耗损,消耗的是时间以及生体物资,可以说每个行动都在消耗着燃料,有的燃料叫做食物,有的则是饮品,还有可供燃烧的可燃物以及电力等消耗性物品。其他的资材则是消耗给制作装置、设备提升营地的必须用品。

如前期注意的火炉制作,可增强可燃物的燃烧效率,使其营地更能维持有效的温度控制。中后期随着主要故事的推进,简易电动雪车的制作更是前往偏远地区不可或缺的工具,尤其前中期依靠双走行动的缓慢感,拉长着对这冻土拾荒的寥寂与空虚,这种寂静与缓慢的前行,便是游戏进行的旋律。

或许这不会是主要强调声光的游戏作品,却是款相当注重视觉呈现的体验游戏。游戏在冻土荒野上虽然延绵着看似无尽的雪原丘陵,甚至是阻碍前进的巨大裂谷,只能不断沿着裂谷边缘探索,直到残缺的桥梁或是裂谷闭合处,才能通过。

这些不会显现在游戏地图上的记忆地形(依靠玩家记忆),是在非雷达与纸本地图上显示的灾后事物,而这场浩劫则是来自天体撞击下的致命灾害。

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随着一间间残破的废墟、工地与设施探索,路途上的车辆以及残缺留存下的现代建筑,这是二十一世纪的世界。看板与高架桥,国际机场与医院旅馆,这些还能保存下来的主体建筑,显现着人去楼空但辉煌留存的记影。

小行星撞击当下,电磁波一举摧毁了通讯与交通,并且造成当地芮氏九点零级别的地震,彻底摧毁了文明的框架,并且使成千上万的人民死去。但这还不是最糟糕的恶况。后续漫无天际的雪天,在喷射尘哀散布在大气层的状态下,无尽的冬日来临,而所有地表的一切皆被白雪覆盖,干净的宛如洁白的世界,冰封的世界。

数以万计流离失所的幸存者逃离家园,就算事前接获警告,仍然无法遏止近乎一个大陆的世界级灾害。直到数年后,幸存者仍然勉强在饱受疮痍的末日中求生,仿佛这个世界已经停止下来。

那个讯号的出现,几乎是文明消失后最后的可能性。故事的调性来自于读取缓冲中的旁白简介,提供了在这拾荒搜索的故事中,停歇并且思索为何如此的故事背景。

游戏中时间是非常重要的依据,除了系统选单外一切的行动都会随时间流逝。无论是在编排物品使用、捡拾,甚至是调整营地人员配置上这些看似背景时间中,也会流逝时间。因为无论如何,撑过三十天便是游戏的课题。

游戏试图提供提示,并且让玩家更知晓重点事项,但不会让游玩便得简易轻松,许多的提示皆点到为止,甚至标订指定地点都看似是最大的让步,毕竟每一次的出发都是一场挑战与耗损资源,漫无目的的探查恐怕会让玩家陷入极度苦恼且濒临崩溃的局面。

游戏设计上在难易的局面上,可以说绞尽脑汁试图调适好困难点以及合理的协助性,如前述中提到地图的标记不足,仅有有限范围内的方位标记以及不存在于地图上的阻碍地形,需要依靠玩家内在的认知来拓展拾荒的旅途顺畅性。

合理的协助性质基本上便是替原本不足点打开方便之门,如中后期在原先设计上营地的幸存者拥有的特质状态,可以出现向外探查的能力,这点便能替主角争取更多物资流入的机会,让主角能去作整个团队唯有主角能进行的事。也就是不在被杂事绑住。

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当然向外探查的能力也非万能。这些离开营地的幸存者也可能遭逢意外事故,一旦发生危险就只能依靠主角跋涉回营,并且携带医疗物资去营救伙伴。这就是高度风险换来高度的回报。

这些功能性与自主事件性,相当程度让绑订的事件不在看来限制重重,出了营地几乎是高自由性的南奔北跑,在带回物资并且扩充营地设施的步伐中,或许直到三十天后期,玩家的营地已经独立建设起来,似乎已经对于救援队没有如此重视。

但这仍然取决于物资的耗损是消耗到一定期限的假定,如果玩家得被迫在无期限的拾荒状态下经营,那么无法自然恢复的资源只会让已经消耗的物资便得更为可贵。

最初在营地附近的资源地点会被快速的挖掘殆尽,在中后期伙伴协助下物资耗损能减缓的状态下,近地资源点耗损的状态问题或许不会被放大(尤其非主角伙伴获得的物资属于系统物资,非地图上的固定物资)。

然而仔细一想,在这样生存严苛的情境下,食物依靠着罐头等遗留品,维持温度的可燃物会逐渐耗尽,风雪机乎永无止尽,等待救援难保是场奢侈的梦。

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游戏本身的自由,代表着对于故事以及资讯的欠缺强制性的说明,甚至可以说故事的体会来自于内化感受的过程。

如前述中提及的灾害状态,也都是透过读取过场中的说明事项作为旁白,没有主要强制的说明事件,顶多于角色事件中会有人物说明接续事件的程序与解说。这是一正一反的状态,相较下每个幸存者团队角色的背景,皆是来自片段式的自叙与旁白来补全人物的经历。

如经历过越战的老兵,充分参与社会活动的妇人,以及爱好电玩与编写程式的电工,与独自经营修车站的女子。这些人物的背景短暂的透露着他们如何思考以及面对问题的模样,不过他们的个性与自主,也让游戏并非是一个能一手掌握的游戏局面。

幸存者们会有自己的作息以及特质状态,跟主角一样有着饮食、温度、能量等基本人体状态,然而更多了满足感的情绪性因素,以及人物偶有遭遇不好不坏的随机事件,在工作与休息时间也主要是随角色自主决定,相当程度上是自由、不受控制且灵活的模样,尤其部分特质也会促成人物在动作反应上的差别。欣赏起来也增添一点乐趣。

荒野上的危险主要来自于控制旅程上的物资耗损,一方面是“Ako-Light”的电力状态,主角的地图雷达都来自于这架自主机械的运作才能让主角掌握方位,尤其当电力耗尽或是遇上突发状况下,失去雷达定位,便会让玩家陷入最棘手的险境。

这恐怕是令人意外的状态,没有地图让人手足无措,可以说是游戏设计上相当独特的定位吧。加强了资源的控制与旅程的耗损,且不外乎有限的行囊空间以及补给物资的安排顺序,在许多时候漫步于雪原上,心系着的无非是牢记得掌握好的物资优先度,以及定位方向等求生关键。

久而久之,漫步行走也不再让人空洞与无趣,因为思考的全是下一步该怎么作的预备动作。行走也是替自己思考做的缓冲。

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因此地标与探索点之间的距离显得微妙且恰好,设定路径只能靠记忆而非内定工具也让游戏更着重于玩家的操作经验。

在荒野上另一部分的麻烦则是野兽,虽然游戏内也有受伤的设计状况,不过显得笼统而简洁,或许是这部分的设计更为复杂且难定,所以还是将一部分显得更庞大的内容简化,如战斗系统以及陷阱系统,这些能带出雪原动物下更复杂互动的机制,还有其他幸存者互动的善行任务,可以说更深一层的互动事件仅流于表面化,但在面对如此庞大的地图区域以及物品系统下,制作团队寻找到自己的极限也不为过。

末日拾荒并非游戏业界的独创者,不过多元要素的融入也替这样的游戏主题纳入更加充沛的活力以及想像空间。

在这个没有异型怪物、世界战场或核爆末日的冻土末日,它仍然表现出它独道的思维与见解,替这可能到来人类末日的其一可能性划出想像的实体样貌。

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