2019-08-08 20:51:04
《众神 解放》乍一看又一款蹭黑魂热度的跟风模仿之作。无论是阴暗的美术风格还是熟悉的翻滚体力条设定,以及没有地图全靠脑和死亡掉魂的设定都与黑魂系列如出一辙,但让人欣喜的地方在于制作组大胆的做出了尝试,将TPS要素与黑魂融合了起来,虽然效果难称优秀,但至少展示了制作组的野心和诚意,总体而言本作虽然存在诸多瑕疵,但依然是一部相当值得一玩的个性作品。
本作的画面效果还不错,虽然整体上采用了黑魂偏暗的风格,但由于本作属于科幻神话设定,所以场景上融合了诸多带有破灭感的末世科幻风格(有点像迸发那种),当然,鉴于体量问题,本作的场景经不起细看,比较粗糙,整体远不如魂系列讲究(或者说没有那么有设计感),虽然在游戏初期有一些惊鸿一现,较为震撼的场景(例如干掉最开始的小boss后上电梯看到的外部宇宙中的巨大建筑),但那基本是“只可远观”,不过好在游戏的优化比较不错,个人i57900+1066全高下还没有遇到卡顿问题。
不过相比较于还不错的画面,本作的捏人实在是让人一言难尽,主要和唯一的问题就是太丑,丑的惨绝人寰...男的当狂战士风格看还能接受,可是女性几乎和男的长成一个样子就有点过分了...这是为数不多的让我直接放弃捏女角色选择男角色的游戏..
而本作剧情,对国内玩家来说可能对不上胃口,科幻+神话的混杂风格有些类似战锤系列,但本作在开头部分的剧情展示让人有些摸不着头脑,稍显晦涩,前置宛若黑魂一般介绍了世界的创造和黑暗势力的来袭(其中世界创造的根源——方尖碑的出现与魂系列的火焰如出一辙),而我们作为一名苏醒的“囚犯”,被告知携带者能够毁灭和拯救宇宙的力量,紧接着我们就与仅存的宇宙石碑创建了链接,在石碑的力量下前往各个区域解决敌人恢复记忆拯救宇宙。
直白的说,这剧情并不吸引人,黑魂的魅力在于隐藏了大量的核心线索,将他们打散到游戏内的各个地点,敌人介绍,物品说明等地方,用魅力极大的角色,敌人,地图射击来吸引玩家主动探索和解开这个世界的谜团,但本作上来给出的背景已经足够清晰,玩家的角色身上的“谜团”在过于西方化的任务造型上显得缺乏吸引力。而敌人和游戏的npc无论外形还是剧情表现都缺乏魅力,所以个人感觉进入游戏后极度缺乏探索这个世界的动力,反而更加被杀怪刷装备锁吸引..
本作的战斗极大地弱化了近战武器的地位,攻速慢,动作僵硬且少,几乎没有所谓的连招(基本只有3连击的动作),基本上全程很少会主动用到近战攻击,最多可能是被敌人包围时用来驱散一下敌人或者稍微造成一些对方的硬直。但总的来说近战系统虽然有些鸡肋,但也不是完全的废物技能,玩家可以在后期针对性的培养耐力和敏捷度,配合一些刷出来的高级武器,依靠翻滚来回拉扯,也能当半个魂类游戏玩..(当然这绝对不是游戏的真正玩法,可能也得不到太多的乐趣..)
作为替代的,本作的主要战斗全部要靠本作创新加入的枪械系统,武器主要类型分为突击,步枪,狙击和发射器,不同类型的武器各有不同的特点,例如步枪的射速慢,但伤害高而且。冲锋枪射速快但上海较低,狙击枪距离远但子弹极少。同时本作还加入了一定的刷刷刷要素,武器按照从高到底分为6个不同的品级,且每把武器都可以利用游戏中获得的资源和“魂”来进行强化,高阶的武器还会自带一些特殊的攻击技能,可以说武器本身已经具有一定的重复刷怪的价值,这是个人体验本作时比较中意的一个设定。
但本作的枪械系统并不算是十分平衡,由于本作的子弹数量偏少,敌人的血量也是按照rpg而不是写实流tps来计算(就像全境封锁,小怪都需要两梭子子弹才能打死),这直接导致缺乏一击必杀能力的狙击枪虽然单点伤害很高但无法快速清理怪物,时常陷入到没有子弹的窘境,而另一方面,子弹的缺乏和怪物的血厚又直接导致霰弹枪类的武器性价比极高,能够用最少的消耗打出最大的输出
而在角色的培养上,游戏采用的数值多样化搭配加点的方式,敏捷,力量等能直接影响玩家的闪避速度,近战攻击力等,而耐力能够提升体力条的长度,同时还有一些 可以增加玩家的射速,换弹速度,远程武器伤害等,这些部分游戏做的非常直观,属性点提升哪个方面提升多少都很直白的写在面板上,对新手玩家来说比较友好
而在消耗方面,本作采用的是与魂一样的击杀敌人获取“魂”(已经忘了本作设定的名字是什么了..),死亡后原地掉落,捡尸可以回收,概念完全一致,本作的魂可用范围相当之大,角色自身升级需要花费魂来购买点数(换言之你自己杀多少怪也不会升级,只有杀怪换魂然后去买点数才算升级),武器的强化除了需要基础材料外也需要点数来购买,同时小怪也是死亡后重新刷出,但相比魂系列打不过逃课的做法,本作玩家想要玩的舒服则更需要反复的刷小怪,不断获取资源和魂来强化角色
1.本作的一些细节比较糟糕,角色说话的时候嘴巴会动,但完全对不上口型,是纯粹的在说话的时候一张一合,不说话的时候闭上,初始那个先知长篇大论的时候看他的口型就是在“啊啊啊啊...”
2.敌人的ai设计非常愚蠢,举个例子,我在高一层的桥上攻击下方桥上的近战敌人,持续掉血的敌人居然不会狂暴+高速移动来寻找玩家,而是好像无事发生一样继续慢悠悠的按照固定路线巡逻..而远程敌人更是基本不存在走位,闪躲之类的东西,纯粹是站桩式的在原地像你射击,最多扔个手榴弹,直到后期出现带有闪现的敌人才多少有点感觉
3.本作和魂一样,属于死亡后会在存档点重生,但本作的存档点设置不算出色,有时候很近的距离就有两个存档点,有时候又隔得十分远,这会导致玩家已经积攒了相当数量的资源,转悠半天找不到存档点,跑回入口处又觉得麻烦,再往前走一不小心就死于怪物围攻...
4.某些地图设置的让人相当别扭,本作的敌人伤害非常高,玩家需要频繁利用走位和翻滚来规避伤害,但有很多地图属于四周都是悬崖,可站立面积非常小,而这种情况下又面对复数的敌人的夹击,玩家甚至不敢随意翻滚,一不小心就会把自己送到悬崖角落被围攻死(典型一点的比如开场部分玩家看到的那个拿盾的守卫,那块地图就是典型的地面小,悬崖多,即使想要依靠上下地面的落差打还会被频繁挡住视线.)
5.场景内的陷阱很多,这点倒是很有黑魂的感觉,在玩家真切的死个一次之后才能牢牢记住那玩意是贴图还是陷阱..
本作是一款比个性突出的魂like游戏,但从体量和打磨度上来说并不算出色,地图的设计也缺乏黑魂“柳暗花明”的探索感。枪械系统的加入虽然是一大亮点,但射击手感相对较弱,手柄下锁定模式的射击也不是很舒服,基本需要打两枪就重新锁定一次。美术风格虽然够“黑”,但整体并没有黑魂的破灭感和史诗味道,算是为了“黑魂”而强行“黑魂”。近战十分贫弱和无存在感,而重点使用的枪械又缺乏子弹,导致玩家基本难以同时与多个敌人进行周旋。但不得不说,在各种3D2D魂like游戏层出不穷的当下,制作组有勇气将tps与魂风格相结合,本身就是一个充满了勇气与野心的尝试,虽然上面提到了游戏的很多不足,但严格来说本作的可玩性尚可,特别是国区售价相当亲民。如果你是为了在爽完黑魂3于只狼后在艾登之环的空窗期找到一个暂时的替代品,那么本作的质量可能不会让你大呼神作,但至少能带给你一些惊喜和乐趣。