地痞街区(Streets of Rogue):由游戏浅谈Roguelike游戏经久不衰的缘由

2019-08-26 11:47:25ltt

Roguelike游戏的核心要素

Streets of Rogue《地痞街区》,这是一款游戏性十足,自上而下逐层探索地下城的Rogue-lite类像素游戏。个人理解,Roguelike游戏的核心要素得数永久死亡、随机关卡和实时存档。

Roguelike游戏,最令玩家咬牙切齿却又欲罢不能的精妙设定就是永久死亡,在游戏里死亡就意味着一局游戏结束,一切只能重新开始。在Roguelike游戏里你不仅不是无敌的存在,而且稍不留神就会丢掉小命。这样的设定,让玩家在游戏过程中小心翼翼,如履薄冰,丝毫不敢马虎大意。

如果前者更适合抖M玩家的话(笑),那另一大核心要素随机关卡,就更受更广泛的玩家群体欢迎了。随机关卡是指在游戏里的每一个关卡都是随机生成,不仅关卡地图是随机而成,而且关卡里的敌方或中立AI,甚至每一个可互动事件,也都是由游戏程序随机而成。玩家选择不同的策略,也会招致全然不同的结果。这样一来,通关过程绝不会千篇一律,给予了游戏无限重玩价值,同时也让玩家保留了对游戏的新鲜感。

通俗来说,随机关卡就有点象一个复杂版的随机数生成器。先建立一个随机池子,把可排列组合的小地图块、各种事件、boss、任务等等通通丢进去,再设定好几组参数。然后等到生成关卡之时,游戏会自动在池子里随机抽取,最终合成随机关卡。因此,玩家每一次游戏都是唯一且不可复制的全新体验,这样一来,在游戏性方面自然胜过固定关卡类游戏许多。

此外,Roguelike游戏里进度会实时保存,玩家不能象其他传统RPG游戏那样,利用Save & Loading(存档读档)反复探索关卡作弊,再凭借多次挑战汲取来的经验,取巧过关。而是设定成一旦失败玩家角色就会永久死亡,再进入游戏就只能从第一关开始从头再来,面临陌生且全新的关卡。

因此,玩家不能象在传统固定关卡游戏那样,通过反复练习来掌握通关技巧,只能利用已有资源,用心思考战术和策略:我该如何通关呢?《孙子兵法》有云:知己知彼,百战不殆。玩家不仅需要掌握不同类型敌人的特点,还要了解自己所选角色的技能和优劣势,还得掌握游戏里不同种类道具的特点,这样才能在面对不同敌人组合之时,利用手头资源解决掉它们,从容过关。

在Roguelike游戏里,一般没有千篇一律的过关攻略,一般只是提供通关思路,或者是学到几种套路来“对症下药”。与传统关卡游戏相比,锻炼到条件反射的极限手操,在这里起的作用也不明显。

地痞街区(Streets of Rogue):由游戏浅谈Roguelike游戏经久不衰的缘由

Roguelike游戏影射现实主义

昨天看了美国罪案剧《本能》第二季,第二集里讲的是一个音乐天才陨落的故事,其中有一句台词被主人翁再三念叨,“You only live once”。是啊,“人只活一次”,这很契合当代年轻人的生活信条——享乐主义。他们推崇:既然人只活一次,为何不享受当下呢?这跟roguelike游戏里的永久死亡的概念惊人一致,而电脑游戏玩家群体,也主要以年轻一族为主。

Roguelike游戏里,对于核心要素的设定也很贴近现实,让玩家游戏时更有代入感。现实世界里,没人喜欢过一成不变的刻板人生,人人都追求新鲜与刺激。而生活又是“平平淡淡才是真”,对于roguelike游戏里的随机关卡,玩家特别情有独钟就说得通了。

人生也不能存档读档来作弊,路在脚下,选择权在你的手中。人生越到重大时刻,越要小心谨慎,千万马虎不得。

是啊,人只活一次,但是该如何活才能活得精彩呢?享乐到了极致,只有无限的空虚和迷茫,到底该如何活着,活得有价值,这值得所有人细细思索。

地痞街区(Streets of Rogue):由游戏浅谈Roguelike游戏经久不衰的缘由

Rogue-lite类游戏是Roguelike游戏的衍生与发展

Rogue-lite类游戏是其衍生子游戏类别,两者的区别这里就不做详细科普了。简而言之,相较于roguelike游戏,rogue-lite游戏更加休闲,在设定上也较为友好。比如rogue-lite游戏大多继承和保留了永久死亡这一精髓,但是加入了更多友好设定,比如可以让玩家在Game over前获得的一些收集奖励予以保留,比如这款游戏里的一项特别资源——“鸡块”。

起初roguelike游戏,还曾盲目追求无限关卡。如今这一令许多休闲玩家叫苦不迭的设定,已被后续的大多数rogue-lite游戏所抛弃,很大程度上降低了游戏肝度。rogue-lite游戏一般会额外增设终极boss或者目标,消灭boss或是达成目标任务即告通关整个游戏,这样就令玩家轻松不少。

地痞街区(Streets of Rogue):由游戏浅谈Roguelike游戏经久不衰的缘由

Roguelike游戏深受玩家喜爱的缘由

近年来,roguelike游戏大行其道,是因为抖M玩家越来越多吗?当然不是,这里只是开个善意的小玩笑,主要是因为其出众的游戏可玩性、丰富的游戏内容和独特设定带来的特殊魅力,让玩家乐此不疲。

Roguelike游戏在独立游戏界大受欢迎,经久不衰,深受很多看重游戏可玩性的玩家群体青睐。加上其对游戏画面和视觉效果要求不高,游戏体量较小,一般只需要低成本制作,制作周期短且回报率高,只要内容丰富,有所创新,玩家就会买账,较于3A游戏有诸多优势。因此很多独立游戏厂商,都看中了这块商机。

近年来,许多良莠不齐的roguelike游戏宛如雨后春笋一般冒了出来。目前,Steam上的roguelike游戏数不胜数,其中的经典之作要数the Binding of Isaac《以撒的结合》、Nuclear Throne《废土之王》和FTL: Faster Than Light《超越光速》等。国内游戏界较为成功的roguelike游戏作品也不少,这里为免打广告之嫌,就不做罗列了。

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Streets of Rogue《地痞街区》游戏特色

下文以几个小标题的形式,浅尝辄止来分析这款游戏的特色所在。

可玩性出众

前文提到了roguelike游戏里的三大要素,这款游戏都有很好的继承和发扬。

经典像素风格

Roguelike游戏一贯不标榜画面和美术特效作为卖点,早期作品甚至使用ASCII字符来替代图画,到之后喜用像素风格,或是自成美术风格,均属小成本制作。这样以来,roguelike游戏优化出色,所需配置较低,也让玩家在游戏体验上更加关注到游戏的核心——游戏性方面。

无政府主义

作为经常拿来讽刺的极权体制的典型,且又不容易被对号入座,无政府主义这一题材一直深受西方游戏制作人的青睐。

近乎无厘头的荒诞搞笑风格

无论是游戏里终极目标市长的怪癖——讨厌鸡,从而让黑市里鸡块成了昂贵的硬通货这样荒诞设定,还是刚开场上手教程里,抵抗组织里屡见不鲜荒诞不经的桥段,都会博人会心一笑。当然,无政府主义一直也跟荒诞不经紧密相连。

地下城设定

关卡设定总是建立一个地下城或是使用横版通关模式,这款游戏运用的是自上而下逐层探索地下城的方式。一般类似设定,总是离不开阶级对立。这有点像马特·达蒙的电影Elysium《极乐空间》里的设定:上等人栖身漂浮在地球之上空间站上的“极乐空间”高高在上,而穷苦人只能留在千疮百孔的地球上,在绝望的混乱之中苟延残喘。这款游戏设定也类似,而主角永远是底层人这边的代表。

内容丰富,自由度高

游戏操作十分简便,上手非常容易,教程还很逗趣。

目前游戏里多达二十四种角色,可供玩家选择。大多数角色需要在游戏中解锁才有使用,比如特殊角色:吸血鬼、僵尸、大猩猩等。不同角色拥有迥异的技能和天赋。加上无穷的随机关卡,可以呈几何式的增加游戏可玩性,绝对不会让你感觉重复和无聊。

怎么玩,由你选!喜欢简单粗暴,直接用拳头解决问题,在游戏里大杀四方,没问题!游戏里有多种暴力角色可供尝试,既有正义使者,也有地痞无赖。不想滥杀无辜?也没问题!游戏里有医生职业,可以只用麻醉针,或者选择潜行的刺客,不伤一人通关。想入侵电脑?满足你!游戏里可是有黑客职业哦。

更有种类极其繁多的道具!缩小射线、催眠器、手提音响、捕熊夹、食物处理器……噢,当然还有枪。

甚至还有作弊系统和初始道具可供玩家设定。游戏开始时可以自定义玩家优势或者劣势。既能满足休闲玩家的需要,对于喜欢挑战的核心玩家也能兼顾。

怎么通关,怎么戏耍游戏里那些超高智商的NPC,花样繁多,不怕做不到,只怕你想不到。

拥有多人在线和本地联机模式。可惜联机体验不咋地,需要优化和革新。

本地化有些许中文翻译瑕疵,比如很常见的,把“空空如也”的箱子写作“空空如何”,呃,这应该是一个小错误吧,难道用了某个梗?抱歉,我没看出来。

结语

综上所述,这款游戏不仅hot,也很cool,希望对roguelike游戏情有独钟的朋友们也能喜欢。

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