2019-08-29 20:15:04
总结:游戏乍一看有点粗制滥造,但核心战斗部分实际上手以后体验超出预期,还是很有乐趣的。然而开发商在运营策略上的一些潜在问题导致目前游戏人气低迷,这对一款大逃杀游戏来说是致命的。如果能解决在线人数问题,那这款游戏的潜力还是值得期待。
在刚刚拿到这款游戏的时候,我期待的是一个PVP版盐与避难所的体验,但实际玩上以后,游戏的操作手感和盐与避难所的差距实在是相当大,跑动、转身、翻滚这些基础操作都带有令人尴尬的僵硬感,冷兵器格斗的部分也可以看出制作组对于真实的冷兵器基本没有认知,而是直接按照奇幻游戏中的概念制作的战斗动画和武器设定,作为一个HEMA爱好者,看到这种打着冷兵器旗号但实际制作出来的东西和真实的冷兵器战斗完全没有关系的游戏还是比较失望的。
不过,在实际上手以后,我发现兵器格斗其实并不是这款游戏战斗系统的重点。游戏的战斗维度拉得非常大,包括武器、魔法、副武器和道具,这些元素累加的结果就是战斗比起两个反应神速的操作怪互秀,更多的是时机、策略层面的博弈。游戏中的战斗节奏相比传统大逃杀游戏来说非常慢,比起玩家的游戏本能,更多的是考验你对手中资源的理解能力和使用情况。魔法、道具(抓钩)、武器和副武器的组合使用才能拼凑出一场精彩的战斗,如果你只会拿刀乱砍,那头都能被人给秀飞了。
此外,游戏中武器配件强度极高,远高出传统大逃杀游戏的一贯设定,再加上本质上是Fortnite护盾的护甲系统,使得单局游戏中的角色成长性非常高。事实上大逃杀类游戏的一个固有内核正是角色的低成长性,三万敌法一秒躺是再正常不过的事,这里只能说这游戏提供了一种全新的体验,说不上谁好谁坏。培养角色、积攒强力的装备配件当然是一个有趣且令人兴奋的过程,但神装角色翻车以及被神装角色碾压(主要是后者)带来的挫败感也是被成比例地放大了——PUBG突出一个功夫再高也怕菜刀,管你什么神装、满配,照样是S686、Uzi突脸撂倒,但在这个游戏里,当我手持一个白板武器面对8级符文槽位插满,喷子火球刀刀烈火的神装猛男时,我实在是没什么太多办法。
当然了,换个角度来说,当你是那个刀刀烈火的神装哥时,碾压敌人的快感也是很强烈的,特别是在这个大部分都是bot的匹配环境里,找到你想要的配件和魔法并不是什么难事。
最后说说这游戏的运营吧,对于一个大逃杀游戏来说,缺少玩家就等于死亡,bot再强也是bot。很难理解运营为什么会在日活难说有四位数的情况下就开始上比赛、发奖金了,照搬运营策略也要按照基本法啊,总不能“回去告诉你们那个蓝洞,他是个吃鸡朕也是个吃鸡”吧?只有玩家基数充足的时候办比赛才有传播和促活的效果,大逃杀品类已经是红得不能再红的红海了,都快成死海了,却完全看不到运营方做细分的操作。SAR制作比你精良都知道小众精品的路在大逃杀品类上走不通,荒野行动正面刚不过也转去深耕二次元了,毕竟二次元自带传播属性对于预算、资源有限的产品算是个捷径,但是在这款游戏的运营上我感觉制作组还是比较迷茫吧,找不到自己到底要服务哪个人群,如果真的只是想抓晕3D又想吃鸡的玩家,人家为什么不去玩制作更精良、同时也是打枪的SAR呢?如果是想做格斗、冷兵器这块,你的制作细节又做不到位,各种得眨眼补帧的动作,实在是顶不住啊。
总之游戏确实是比较有乐趣的,还是可以入库观望一下的。希望制作组早日找准自己的目标用户画像,争取在自己的细分市场里杀下一片天。