硬核机甲评测:虽然不完美,但也不丢人

2019-08-30 14:29:27ltt

这个游戏从一开始的概念就很明确:“手操版机战”。这个核心的理念就决定了这个作品的优点和缺点。如果让我用一句话来评价《代号硬核》的话,它是一款“将自己擅长的部分尽力做到最好的游戏”。

硬核机甲评测:虽然不完美,但也不丢人

首先就第一印象来说,硬核的机体设计确实非常优秀,感觉上很“机战”,但也不是完全照抄,机体设计水平在国内处于领先水平,以致于模型都比游戏更早出。游戏中,机体的动画骨骼数量非常多,即使是杂兵机体,各种动画效果也非常细致,主角机更不用说。更不要提机体还有水平旋转等等动作。如果换成其他游戏,可能一个角色有十几个关节动一动就已经算制作精良了(跟某些卡牌对撞相比)。游戏内骨骼动画这一块,硬核基本上达到了国内最顶尖的水平。

这些细致的骨骼动画,并不是什么高深的游戏开发技术,唯一需要的就是动画师的工作量和认真态度。同样的,游戏中那些堪称华丽的过场动画,做好的方法也是一帧一帧的把分镜和动画做好。我看到这些演出效果的时候甚至有点感动,原因倒不是演出本身,而是作为开发者我知道这些“体力活”背后要付出多少努力,要爆多少肝。颇有点“小米加步枪”的意思。如果说国外的大厂是用多年的工业化流水做出大炮巨舰的话,硬核这种游戏就像是匠人疯狂加班一锤子一锤子敲出来的。以有限的人力成本做到这个程度,即使拿到国际市场上,这个演出效果也不丢人,无论如何是值得尊敬的。

硬核机甲评测:虽然不完美,但也不丢人

然而,以“手操机战”为核心理念,也要付出一定的代价。在机战引以为傲的战斗画面中,每个帅气的招式都是摆足了姿势才放出来的。为了还原这种“华丽招式”,在动画制作中必然要留足一定的帧数才能实现类似的效果。在这些帧里玩家必然不能操作机体,否则就会出现滑步等等问题。在单机关卡中,这种动作机制就会导致角色或机体的“操作感”缺失,也就是玩家总觉得机体很“笨重”,无法很顺畅的进行操作。我们拿一个类似的游戏做比较,比如合金弹头,角色发射所有武器,或者近战攻击的时候,玩家都是可以控制角色前后左右移动的。这样一来玩家会感觉角色“永远在自己的控制中”。但是我们也很难想象一个机战中的高达边走边射击,路过敌人还能顺手捅一刀,所以说硬核这种做法也不能算错,只能说是一种设计上的“取舍”。在“还原机战的华丽效果”与“操作感”之间,开发组选择了前者。当然,他们也为此付出了代价。

此外,游戏中的按键设置也是大家吐槽比较多的一点。我自己玩的是STEAM版,上手的时候觉得默认的键位设置确实很别扭。经过一番尝试后,我改了一套键位,多少能解决这个问题,跟大家分享一下:我把冲刺(加速器)键改到了鼠标中键,防御设为左边的SHIFT,把使用道具和切换道具换到键盘1和2上。这样一来,就可以随时按到冲刺键和WASD,轻松就可以做出复杂的机动行为。用这套键位设置,最后一关BOSS也是轻松一次过。大家有兴趣可以试试看。

硬核机甲评测:虽然不完美,但也不丢人

关卡设计方面,开发组也是挺有诚意的,甚至有点“学院派”的意思。几乎每个关卡都要做一点不一样的东西:潜入,水下,横版射击,平台跳跃,巨大BOSS,大型战舰应有尽有。甚至有点不惜工本的感觉。开发组或许也是考虑到操作不太顺畅的原因,整个关卡难度并不高,可以说比较轻度。当然如果要打全S评价还是挺困难的。

多人部分没有玩的很深入,就不多说了。

总得来说,我觉得硬核作为一款独立游戏,虽然并不完美,但在某些方面上即使拿到国际市场上也不丢人(否则也不会被SONY看上)。要论“糟糕程度”,国产“独立游戏”有的是先例,且轮不到硬核呢。在开发组最擅长的那一部分上,他们是爆肝拿出了诚意,努力做到自己的极限了。延期了将近一年,研发成本估计也超支了很多。在此祝他们好运吧。

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