虚空混蛋体验怎么样-虚空混蛋值得入手吗

2019-09-18 17:39:27ltt

前言

本作在近期引起了相当的热度。无论是大有来头的制作组,还是风格独特的美术风格,又或者是在前期体验上佳的rougelike模式和捡垃圾体验,都让我在最初开始游戏时对本作有非常高的评价。

但随着游戏的进行,本作的一些不足之处也逐渐暴露出来,作为一款直接上架而非ea状态的游戏,笔者个人认为游戏目前仍有大量内容尚需改进和添加,作为给观望中玩家的一些参考,笔者在下文会简单的对游戏的系统进行一定的介绍,以及个人在游戏中发现的一些亮点和瑕疵之处。

美术风格与ui

强烈的漫画风格让本作从宣传页面就散发出较强的视觉冲击力。近些年采用漫画风格展现的游戏越来越多,也颇受玩家喜爱,但要注意的是,本作并不是类似《无主之地》那种更加偏向现代美漫的风格,而是更加倾向于90年代的美漫——简单的配色,大面积的色块偏阴冷清晰的线条等等(这类型可能国内玩家比较熟悉的是《守望者》的原作漫画)。这种风格对笔者而言恰到好处,不会像某些渲染过度的日厂游戏一样油腻,而相对冷冽的线条和对比明显的配色也让本作在角色与场景的区分上相对显眼,不会像无主之地那样打起来了分不清地面和怪物...

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而本作的ui这是我个人非常喜欢乃至想要参考的部分,初看可能会觉得有些杂乱。但实际游玩后悔发现本作用非常有设计感的档案的形式将玩家在当前界面所需要获知的所有内容都井井有条的展示在了同一个画面上。

例如玩家选择关卡时的画面,中间部分是大地图,展示了玩家的位置和将来可能的行进路线,左侧是玩家当前的状态,生命值持有资源弹药等一目了然,而右侧是我个人比较喜欢的部分,从上到下展示了这个关卡可能获得的特殊资源,普通资源,怪物的种类和分布,是否要选择吃食物回血和进入关卡。以上说了这么多内容,可能在别的游戏中这需要2-3个界面才能展示完,但本作只用一个界面就足够清晰的展示出来,配合漫画式的展示丝毫没有突兀的混杂感,个人认为是非常出色的ui设计

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故事与角色

本作的背景设定看起来是比较有趣的——一群囚犯被监狱公司的管理逼着上各种贼船偷取资源...虽然没有更多细致的设定,但本作的教学员乃至灵魂人物——旁白先生的存在显得格外耀眼。虽然每一句话都彬彬有礼,但依然听得出骨子里的傲慢,“主角”对他来说基本就是一个有大量备用品可以随时废弃的消耗品,个人非常喜欢这种类似帅杰克风格的类型。而教学关卡里不给主角子弹就让人直接上的剧情也确实在开场就给我留下了很深的印象...(但你别说人家还真是知错就改,除了开场的贴面倒霉蛋,后面的角色都会给配备基础数量的子弹了..)

而至于主角,剧情上就是个可怜的工具人,没啥好说的,比较独特的是本作将传统rougelike中存在的天赋buff/debuff以角色疾病和犯罪经历的形式表现了出来

比如说玩家第一个正式角色,疾病一栏写着抽烟过多会突然的咳嗽,本来以为只是描述上显得有趣,但后来发现这家伙真的会在游戏里突然咳嗽把没注意到你的敌人吸引过来...算是对buff这种约定俗称的要素的比较有趣的展现

(后续我还刷出了 罪名是公共场所引爆炸弹,buff就是丢出去的炸弹会立刻引爆...还刷出过一个矮子,debuff是够不着高处的资源和物品...)

一言难尽的战斗

本作的战斗体验...emmmmmm..首先手感上来说,个人感觉基本已经是“让人不舒服的射击游戏体验”的集合体了,开枪毫无打击感,犹如射击纸片,敌人受创的反馈特别特别的薄弱。移动发飘,不同于90年代那种伪3d虽然没有实体感但好歹还算踏实的移动,本作是真真正正的发飘,全称我都感觉自己和敌人一样,是飘来飘去进行移动的...而一旦踩到血液垃圾液体之类的东西获得“滑溜溜”debuff,你更是感觉自己仿佛是力量和重力没有调整好的unity测试模块一样,随便按一下都要飞出屏幕的感觉...

其次是玩家的装备,虽然本作存在数量不算少的枪械和特殊枪械,炸药等,但一次只能带进去三种,每种只能带一把...这种过于oldschool的射击可能在90年代的射击游戏上来说还能接受,但作为一款rougelike游戏感觉限制还是大了点..

最后就是敌人,本作的敌人种类稀少,而且一张图内的排布1-3种类型的敌人,虽然没玩过系统震荡但大致看过一些视频以及个人对掠食的游玩感受来说大致能明白制作组可能是想要少而精,配合地图与绕图来与敌人周旋的战斗体验,但本作毕竟是一款rougelike游戏,过小的地图和过于苛刻的弹药压制很快就会让玩家做出两种选择——子弹多,直接莽通,绝对比绕路夺怪要省时省力太多了。子弹不够被迫潜行和绕路,但本作敌人的攻击范围和敏感度都挺高,很多主角只有蹲下才能通过的“潜行限定路线”一些个子矮小的敌人随便过,而且狭窄的地形也很难有让玩家玩遛狗风筝怪物的空间,可以说在没子弹的时候体验非常的差,一般笔者是直接选择自杀重来的...反正死亡惩罚那么低...

 当然,最最让笔者不解乃至郁闷的地方在于,本作居然没有近战系统....就算没子弹了你也只会假装自己有子弹一样举着枪跑来跑去...常规来说就算你没有小刀物理学圣剑之类的配备,也该给我一个把敌人推开的能力吧...难道这些犯人都是狐假虎威有枪才敢打架的怂货么...

说真的,我也没法特别准确的给大家描述没有近战到底有多恶心...大致等你遇到那种“大量青少年”怪物冲着你一拥而上,你知道这些货色就是30血量的小怪,但是你手里没子弹.打不死,想跑大门又锁着,解锁的时候你被迫听着他们精神污染般的尖叫,看着你的血量-10-10-10的缓慢下滑,明明你的双手就在屏幕的中间,却坚定的握着没有子弹的枪就是不能干到这些小怪的脸上,你肯定会像我一样,笑着自杀的...

有趣但容易单调的捡垃圾体验 

虽然本作整体采用了rougelike的模式,但本作的核心并不在战斗,而是在资源管理上。本作存在着大量需要玩家进行收集和管理的资源。

首先是在大地图上需求的燃料和食物。

游戏推进的方式采用了杀戮尖塔式的大地图格子推进,但不同的地方在于本作进行移动是以飞船的形式,每次移动都需要消耗燃料,而燃料是无法自动补充的,需要玩家在关卡中收集才能获取。而食物能够主动使用为玩家回复血量,同时在每次移动时也会作为消耗品自动消耗。

其次是各种材料,独特材料(就是名字一般3个字以上,数量为1不能叠加的那种)可以用来制作各种武器和道具,例如防弹衣,电击枪等。而普通材料(一般是1-两个字,可以无限堆叠的,而且感觉上日常到奇葩的东西,例如眼球,笔,眼镜等)则是用来强化已经制作好的武器和道具。这也是玩家每次进入飞船想要寻找的东西。

另外还有就是弹药,本作在弹药上对玩家的压制比较大,如果初期不找到足够的弹药,很容易在中期陷入没有任何弹药的窘境———记住本作可是没有近战的,没子弹你只能到处跑祈祷能跑回回到自己飞船的房间...

总的来说,在熟悉系统之后,战斗方面本作的体验并不会多么让人上瘾,反而是资源的管理分配和获取方面有着超出一般的魔性和乐趣。每次关卡的选择都会充分的展示给玩家你能获得的道具,在战前会有充分的期待感——出来之后我可以制作什么,补充什么,前期的愉悦感比较高。

毕竟比捡垃圾更有趣的肯定是有明确目标和收益的捡垃圾..

不过在后期,这套系统就开始逐渐玩不转了,笔者在大概进行到4小时左右的时候就开始觉得无聊.

个人认为的原因在于,本作的道具获取是严格采取 收集材料——制作 的流程,相比较于一般的rougelike模式,其实缺乏的东西是显而易见的——每一次通过一艘飞船的直观刺激,一般的rougelike往往会在一层关卡乃至一个房间中放置大量的随机道具来不断提升玩家的战斗力和战术选择范围,而玩家也会在这个过程中获得持续不断的新鲜感,想要继续游玩,无论是杀戮尖塔干掉精英敌人后给的随机神器,还是类似死亡细胞流程中散布的大量可以直接拾取也可以通过杀死敌人获得的武器或者道具,都会让初次入坑的玩家享受数十个小时好不重复的体验,但本作的问题在于,一上来就把你能获得的所有东西都摆在了你的面前,然后告诉你,这些没有隐藏,也不会有干掉某个敌人才能获得的困难,你只要收集足够的材料就能制作,这固然是明确了玩家每一步的考量,但换个角度来说,这几乎等于直接剥夺了玩家每一次飞船探索的期待感。玩到中后期你甚至会有打卡上班的错觉——过程实在是重复乏味到毫无可说之处,需要某种材料,正好这关有,进去打,你的武器装备不会有什么更新的新鲜感

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甚至说像是雨中冒险那样,增加一些可以无限叠加的道具,即使只是类似 “手枪威力上升0.01”这样微乎其微的效果,只要每次通过飞船都能获得的话也能明显的提升玩家对每次探索的期待感

 一些个人的吐槽

1.进入游戏后默认的视距角度是60,笔者个人觉得有点晕而且不太习惯,看起来敌人和自己移动时候有些像早期doom之类作品的伪3d平行移动的感觉,建议调整到90度,更符合现在主视角射击游戏的感觉

2.本作的怪物种类不多,但各个都很能叫...保安怒吼,清洁员尖叫,最烦人的是“青少年”,那真是从看见你到迂回逃跑到上来硬刚全称不闭嘴,真能活活把人吵死...到后期看到有想要资源的船标注“大量青少年”的时候内心真的会非常的纠结..

3.本作在飞船上会时不时播放广播提示,但是为什么每个开头都会放一段如同警告音一样的音乐...每次小心翼翼的潜行的时候猛然来一段太容易让人以为是自己触发敌人了..

4.接着上一条,真正被敌人发现开始交火的时候回触发一阵紧张激烈的战斗音乐,但问题是,有时候隔着很远敌人发现你,而你又恰好处于多通道走廊的位置,那真是原地转悠紧张的和空气斗智斗勇半天才发现敌人还在百里开外往这慢悠悠的跑...好几次我都极其败坏的对着敌人的尸体打光了手里的电磁炮子弹...(即使这样我都舍不得用手枪..)

总结

独特的艺术风格,戏谑又癫狂的背景设定,充实感满满的捡垃圾体验,配合多样化的资源需求和管理,本作在前几个小时可以说能带给玩家非常出色的体验,但一旦你熟悉整套系统之后,本作重复感较强的弊端就会越发的明显,甚至会强烈到让你感觉自己其实是在上班的错觉....而相对粗糙的潜行系统,限制的过于苛刻的弹药和近战系统的缺乏大大限制了玩家攻关时的战术选择,缺乏足够刺激的奖励让中后期开始的每一次关卡探索都难以调动起玩家的激情,虽然本作的死亡惩罚相当轻微,但在5个小时的游玩后我已经感觉到了厌倦,以本作目前的内容来说,90元的定价显得有些过高,个人认为68元+ea状态上架比较符合本作的情况。

当然,本作的大框架已经相当完整,作为一款rougelike类型的游戏来说,如果后续能够增加更多的基因强化,类型装备乃至敌人种类等,本作有很大的可能性能够将玩家的厌倦期大大推迟。总而言之一句话,希望制作组的大佬们能够勤劳的持续更新...我对完全体的本作抱有相当高的期待....

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