2020-05-07 17:54:37
《战争机器》这个系列我已经很久没有接触了,对于它的印象完全停留在一代,现在我顶多还能记得狂暴女兽人、链锯枪、第三人称掩体、快换子弹这些内容。因为断更多年,现在登录PC端的5代我并没有欲望去接触,不过这回玩起回合制的《战争机器:战略版》(《战争机器:战术小队》)倒是戳到我的兴趣点。
这里说一下,针对很多人吐槽的xbox lives登录问题。如果你用过win10正版系统,那么原有的账号是绑定xbox lives的,要是没有就自己注册一个。一开始xbox lives认证登录确实很慢,有种看不到头的感觉,后来我烦了直接切断网络反而直接就进去了。经过测试,离线模式是可以正常启动游戏的,不过是不是需要首先登录一次xbox lives账号我就不得而知了,不过后面xbox lives联上一次之后,游戏登录也是挺快的。
制作游戏的引擎和《幽浮》同源,都是虚幻。不过作为一个俯视角的回合制策略游戏,《战争机器:战略版》有着高精度的人物建模和精细的贴图,而且所有过场全部即时演算,这挺抓人眼球的,加上出众的光影效果,至少目前其它回合制游戏没法与其竞争。酷炫的画面和特效配合夸张的布娃娃物理效果和血腥断肢,《战争机器:战略版》一开始便能给人一种爽快的感觉。画面的提升,自然要求也不低,开全高可以直接让机箱变烤炉。
一开始我觉得游戏就是战争机器拉高了视角,然后硬件要求爆炸。然而实际上这一作优化还挺不错的,镜头拉高以后模型会自动简化,近处的高大建筑还时常用简单几何框架取代,不但方便观察还能降低硬件压力。另一方面可破坏的物品少(仅限几种板条箱),也让《战争机器:战略版》的运算更加顺滑,当然这也是一种遗憾啦。
游戏音效还是不错的,毕竟有《战争机器》整个系列的素材在背后支撑,武器那种分量感和弹药击中物体之后的反馈都挺好的。
游戏使用音乐还行,管乐奏鸣衬托宏大的场景,快节奏的鼓点在战斗中营造紧张的氛围,不过配乐的数量实在有点少,一来二去就是那几首,后面都听腻。
为什么《战争机器》突然转型?是第三人称射击不好卖了?是眼红《幽浮》的大蛋糕?还是要测测自己粉丝群的智商?无论如何,《战争机器》突然换了一种玩法,不但可以让原来的粉丝换换胃口,也能拉些新人入坑。
《战争机器:战略版》走的是回合制路线,可是在商店页面上并没有对游戏内容给出详细的信息,刚开始我看Steam推送的演示时见到移动距离可以长短拉伸,还以为是《战场女武神》那一套按步数来扣移动值,但后面自己上手才发现,其实还是XCOM那种行动点机制。和XCOM不同的是《战争机器:战略版》的单位的基础行动点数是3个,移动、射击、装弹、放技能等动作都需要消耗一个移动点,个别技能还需要多个行动点才能激活,移动距离无论长短只要决定下来就会消耗掉至少一个行动点。而每个动作无论先后,只要不耗尽一个人员的行动点,该人员就可以继续动下去,就是说开枪以后再转移在《战争机器:战略版》里是允许的。为了体现正作里的单兵爽快厮杀,战略版的行动点也是被大做文章的,里面很多技能和装备都可以帮助一个角色增加行动点,然后就可以单兵打出非常夸张的连锁攻击。
随着游玩深入,我发现《战争机器:战略版》居然有弹道系统,乱飞的流弹可能会击中目标周围的物体,这个物体也包括自己人,所以游戏中站位不当是会出现友军伤害的。还有就是使用不同的掩体会影响人物的视野和射界,全掩体固然防护高,可是可以观察的范围就会变窄,这个从单位监视的范围就能看出来,甚至紧贴墙的两面的敌我双方因为射界局限无法直接攻击。说到监视也是奇怪,《战争机器:战略版》的监视是一个可变的扇形,需要人手动拖动范围,扇形的面积是随着距离的增加而变大,当距离到达武器的极限射程就无法再增加了。最后结合一下游戏中从我方控制队员脚下延伸出的连接到敌人的射击参考线,你会发现这怎么有《凤凰点》的味道。于是这么看来《战争机器:战略版》实际上是XCOM和《凤凰点》的杂交产物,并更加类似《凤凰点》,在此基础上再撒上些《战争机器》的佐料,一个新的游戏就诞生了。
《战争机器:战略版》的“外形”确实很像XCOM,但玩起来却不是那么回事。就拿打法来说,如果两边遭遇并站好了位置,原本按固有逻辑玩家肯定是留部分人吸引火力,再派出另一部分人去包抄敌方,从没有掩体防护的侧面和后背攻击敌方,这放在《战争机器:战略版》里这可不一定行。这游戏敌对方的兽人步兵血量为600,人类的突击步枪、狙击枪的基础伤害都是200多,就算伤害最高的霰弹枪和机枪也没有超过350,在这种情况下一个兽人步兵至少要两枪才能消灭,需要用到三分之二的行动点数,如果没打中情况会更糟糕。轮到敌方回合,孤立无援的包抄队很容易被反打,在这种情况下包抄就变得风险极高收益极低。
《战争机器:战略版》为了鼓励进攻专门增加了一个处决环节。游戏中的普通士兵单位无论敌友被打空血后,一般都不会直接死亡,而是损失三分之一血量上限并趴在地上进入失血状态。失血阶段只要有队友过来拉一把,倒地人员又可以回满血(血量上限降低)重新投入战斗。如果是兽人一方有人倒地,玩家就可以派一名队员冲上去处决它。这个处决不只是看血腥画面,处决结束之后处决队员的队友都可以获得一个额外的行动点,所以行动点捉襟见肘时,玩家可以考虑去终结几个兽人士兵。
《战争机器:战略版》的武器的有效射程很近,离开10米就没什么准头,大概20米外就够不到了。为了方便玩家了解武器射程,游戏专门在队员的射击参考线上加了刻度,一般没有拉出刻度就说明这个距离处于武器的适用范围,不过也有例外,狙击枪打近距离目标准头会下降。然而废话那么多我还是要说游戏中的枪都没什么准头,里面贴脸不中的情况比XCOM还多,尤其是霰弹枪,要伤害没伤害、要精度没精度、要射程没射程,建议直接删掉。提到精度顺便就说一下游戏中奇葩的武器平衡,里面的狙击枪是最准的,但威力和突击步枪差不多,而突击步枪定位尴尬,输出不可观射程和精度还比手枪差,于是你没看错,手枪居然变成射程和精度仅次于狙击枪的武器,接下来射程比突击步枪短的就是机枪,不过机枪基础伤害最高还可以在同一地点通过连续射击提升精度,怎么说也更强一些。要说还有什么武器厉害,那就要数枪上的链锯和手雷了,游戏中的链锯肉搏可以直接秒杀一切普通、小型体型的敌人,手雷则可以秒杀600血量内的单位,它们惟一缺点是用了一次以后需要等几个回合才能继续使用。
《战争机器:战略版》要是真按照这些破烂武器的属性来打,那真是没法玩了,于是这游戏居然把监视增强了。又和我们理解的不一样,这里的监视射击几乎百发百中,看起来精度奇差的突击步枪居然又能在监视环节里枪枪命中。如果没有掩蔽物阻挡或处于极限射程,那么激活监视射击的一方必然中枪,中枪后当前的动作必然中断并损失行动值,前面正在发动的技能直接进入“冷却”状态。这个监视的激活也是很特别,一旦监视区域覆盖到目标,只要目标、移动、开枪、监视、投掷物品——总之探出身子和位移——就会遭到监视方攻击。同时监视还不止百发百中,玩家的队员进行监视时,剩余的行动点数会被用到监视中,有多少行动点数就会开多少枪。
监视看起来好用,但也是双刃剑,进入监视状态的单位都会把身子暴露在掩体之外,这就使得对方有机可乘。又因为普通攻击无法打断监视,监视者会一直被打而无法正常缩回掩体中。如果对方有狙击手,则使用短射程武器进行监视又无法触发攻击的监视方将要面临中弹的风险。不过监视仍旧是个强力技能,毕竟双方的普通武器精度都极低,不贴到脸上很难有施展空间,就算是放弃掩体的监视者也是看得见却打不中。
基于游戏奇怪的平衡,人类武器主动使用没几个能打的,而兽人方面输出炸裂,一次攻击不是削掉半管血就是直接打空,使得主动攻击胜算不高。相反,监视不但命中率高于直接攻击,人类的监视距离还要远高于兽人,导致架枪监视变成了主流打法。游戏中的兽人也是耿直,经常不管你监视,直接迎面冲过来,使得玩家的监视非常容易得手。针对玩家的防御网,AI会派个炮灰来把玩家的监视次数骗光,有这一层策略主动出击还是有些市场,但仍然无法压倒监视的作用,最后一步转入监视还是基本操作,久而久之这游戏的玩法变得千篇一律。虽然游戏也通过逐渐增加的敌人种类来增加变数,整一些强化兵种提升难度,可就我看来那些自带监视力场及血超厚输出伤害超高的敌人,使玩家近身战斗的风险进一步提升,反而更进一步让玩家的打法趋向于保守。
《战争机器:战略版》没有基地建设一说,科研不存在,装备纯靠捡,可出动人数封顶四个,人员培养同样也是流于形式。当我看到主角团三人带一个路人甲加入战斗,就觉得这游戏的人员培养没什么搞头,实际上本游戏还要做得更过分点。由于游戏本身还是无法脱离闯关的线性剧情,自由度几乎没有,很多战斗都需要主角团队的参与,于是要在两段剧情之间练好队伍的时间和机会有限,为了不出现难度阶梯脱节的情况,游戏直接将征兵费用全免且新兵的等级会随着主角们的等级提升而提升。因为游戏的经验不好赚,出战几次都难保会升级,更不用说不出战的,于是玩家便会发现招个新人要比培养一个旧人要更加划得来。又因为新兵会带着新装备来应征,有时候这些装备是玩家这边匮乏的,于是把人招进来然后扒光踢走,再用这些更高级的装备武装核心团队,就变成了惯用伎俩。
一个游戏总不能只玩英雄,小兵既然做出来就要有点用处。除了在某几个任务做出限定给使用某几个主角外,游戏还扁平化了人物属性和职业技能。游戏中的人物属性,实际上没有任何区别,包括主角所有人面板属性都是一样的,能够左右属性的只有身上的装备,每个士兵只有职业上的差异。玩家也不用管孰强孰弱,随便哪个人都能用,毕竟大家都一样。
士兵职业分为五种,它们是侦查、先锋、支援、狙击、重型,每个职业都有一个固定的技能树,每个技能树都有四个发展分支。随着等级提升,每增加一级人物就可以获得两个技能点,通过消耗技能玩家可以解锁技能树上的技能。需要注意的是,可解锁的技能一共有34个,这些技能只能解锁其中18个,玩家还需要事先规划好人员的发展方向。游戏中要洗点需要专门的重置币,重置币数量有限,不过幸好每个新兵的技能点都是未使用状态,玩家可以按自己喜好去解锁技能。这么一看,便宜的征兵条件带来的好处就是,玩家可以任意尝试不同的技能搭配,而不用担心练错方向,所以为什么说这游戏的养成几乎不存在。
《战争机器:战略版》的剧情一共有三幕二十八个章节,每一幕中穿插主线和支线任务构成的章节,其中前两幕各有十个章节,每一幕末尾会有一场boss战。通关之后会解锁老兵模式,这个模式中玩家可以自由的反复刷随机生成的支线任务。
为了支线丰富玩法,游戏提供了五种任务形式,它们有救人然后撤离,有占点拿补给,有清场摧毁关键设施,有快速推进并取走沿途补给,也有拿了关键物品然后撤离。看到这里肯定有人觉得内容一定丰富好玩,然而并不是这样,我到了第二幕中就开始有推不动的感觉。首先,这几种玩法将要穿插后面的主线和支线,光是一章就得重复个十来次,还不说后面要完成的支线任务越来越多。其次,剧情流程中的关卡是没几个完全一样的,但是地形风格却非常接近,各种元素也少,一来二去玩家就会觉得自己都是重复在一处作战,久了就感到腻味。还有就是地形设计非常糟糕,一群人全挤到一处的“华容道”我已经不是第一次见了,真搞不懂这游戏为什么这么喜欢这种易守难攻的地形。关卡保持新鲜感的方法仅仅就是整一堆和奖励装备挂钩的挑战任务,辅之在每个支线关卡添加属性调整,通过微调细节保持新鲜感,当然我也没说这些挑战不好玩,只是这样完全舍本逐末,把一个策略游戏玩成解谜游戏,非对称又受限的战斗打起来也容易让人烦躁最后,重复的流程玩法配合没什么深度的战斗方式,游戏的鸡肋感会逐步增强。
游戏的剧情在宣传视频里也说了,就是主角盖比·迪亚兹接到任务要去刺杀兽人首领乌肯,故事也就围绕这个内容讲。乌肯不是什么厉害的主,就是个剧情工具人,整个过程没有特别大的转折,就是中间有点小波澜。第一幕末尾主角团就直接爆了乌肯的头,结果发现杀不死。第二幕结尾又抓到了乌肯,结果发现自己这边有二五仔,自己人内部闹矛盾又把乌肯放走。第三幕主角也不管那么多乱七八糟的反正就是要干掉乌肯,到末尾暴躁四人组就把倒霉鬼乌肯杀掉,全剧终。这剧情套路也好反套路也好,除了过场演出不错,剩下的也就是那样了。
高质量的呈现画面。
节奏较快的战斗。
丰富的职业发展路线。
恰到好处又不失难度的挑战。
较浅的策略战术,有些技能过于强势,使战术缺少弹性。
风格趋同的地图,千篇一律的任务。
养成系统完全失败。
糟糕的属性设置。
评分:7/10。《战争机器:战略版》和那帮老奸巨猾的设计师做出来的《XCOM》《凤凰点》比还是差点意思,真要说优点就是画质好、bug少。如果游戏当成闯关游戏,一直推主线完全不会有什么问题,可是这个战略版又想爽快又要玩花样,又要策略又要一挑多,结果各种创新并没有使游戏变得有趣,反而逐渐让玩家感到审美疲劳。