2020-05-25 11:25:28
在《绝地求生》这款游戏还没火的时候,我曾经被朋友安利过,朋友称这款游戏比我手上的《以撒》画面好多了,我便跑过去看了一看,顿时被满屏幕的塑料风惊吓到了,要知道,那时候蓝洞还是个彻彻底底的小工坊,游戏的画面满满充斥着三毛钱从unity商店上面买到的模型,然后告诉我主打真实,且不跟《微软模拟飞行2020》这种怪物作比较,老生常谈的《战地》《使命召唤》《全境封锁》《德军总部》这些系列的作品才是真正应该能打上真实标签的FPS,这也让我第一次意识到,从没怎么接触过普通玩家,对游戏美术的认知偏差。
不同画风的游戏是显然没有比较可言的,强行将像素风的游戏和《绝地求生》这类游戏放在一起比较分辨率,就像强行比较手机和电脑的性能一样可笑。Steam上充斥着的大量粗制滥造的3D游戏,它们的资源大多是从各大资源平台购买的美术,有些甚至是免费的资源。而与之相比较的,2D像素游戏这一块情况没那么差,就我个人经验而言,多半是作为一个老玩家,为了实现自己的想法而制作的,炫耀或者圈钱的情况相对较少。
在数天前,我接触到了一款名为《魔王大人,击败勇者吧》的像素风游戏(以下简称《魔王》),这款游戏的美术虽不能排上最顶尖,但是仍可作为一款优秀的例子,来阐述一款像素风游戏的美术是怎么诞生的。
在介绍美术之前,请允许我为游戏的玩法稍作介绍:这是一款地下城领主类的游戏,这类游戏从桌面游戏时代就存在了,主要核心的理念就是打破了常规的“以勇者作为主角,探索地下城”的套路,而是作为一名地下领主,去防卫不断涌来的主角,前几年此类做的比较优秀的作品有《地下城:黑暗领主》,但本作更偏向于传统的桌面地下城模式,分为了两个部分,战斗和探索。
每过一段时间,玩家可以选择对战的勇士类型,进入战斗后,带入地下城的随从们可以放置在怪物房里,除此以外,还有能放置陷阱的陷阱房和释放技能的技能房等,这些房间随机排列,在勇士入侵之前排兵布阵。战斗过程是以回合制出现的,怪物只能选择释放技能的种类,并且吸收了《黑暗地牢》的士气系统——怪物若是依靠恐吓将勇者的士气消耗完了,也算保卫成功,但当勇者击败你所有的怪物随从后,就来最后一个房间挑战你,你被打倒游戏就结束了。
当阻挡一波勇士后,会进入像《杀戮尖塔》一样多选一的事件卡片,比如购买新随从的商店,带着怪物去掠夺的传送门,升级自己领主能力的训练场,转换资源的炼金炉等等,再加上各种各样的随机事件,整个游戏的可玩性还是非常强的,只不过在数值设计这一块暂时由于迭代次数较少导致不平衡,怪物和套路之间强度相差挺大,所以目前只能是说叫好不叫座的状态。
在购入它的DLC“Supporter Pack”之后,我们得到了很多开发中的素材,并且看到了它的美术是怎么一步一步完善的,这能代表一大部分情形复杂的像素作品的美术步骤:
首先,《魔王》这款游戏的像素是由非像素的油画风格打底稿转变而来的,这个底稿的作用是为了确定像素的位置以及颜色变化的大致区域,在很多像素风宏大场景的游戏里,这也是必备的步骤。这个油画风的底稿会着重将游戏的主要元素,使之刻画出一些细节来,画面中骷髅身体里绿色的浆液就是这些细节;但背景图会更加以整体结构为主,仔细看的话,背景的柱子还会残留着线稿。
第二步则是将这个油画底稿转成粗糙的像素风,很多像素风的游戏已经止步于此了,细节的大量缺失和粗糙的粒度劝退了很多被玩法吸引的玩家,比如大名鼎鼎的《Dream Quest》,哦不好意思,这货是“手绘风”。由于有之前底稿作为区域和色彩的指导,整体结构并不会产生变形。有些软件的功能甚至可以支持一键转换,当然了,由于画风的侧重点不同,并不能将优秀的非像素作品直接通过降分辨率转换为优秀的像素风作品,于是需要进行第三步。
第三步就是所谓加亿点细节了(大概就是从下图到下下图的水准),这一步非常重要,细节带来的更丰富的观感和更分明的层次感直接决定了能否拉高平均水准并吸引到一些非核心玩家。
最后一步则是加光线的补充效果。光线的补充是来自于场景中的,对于光这一元素的处理能立马增加一个维度的层次:我们为什么要做光线追踪这一技术?就是为了在场景中自动化地实时处理这一原本需要后期的产物,当然了,平面的像素风并不太需要这么高端的技术,我们只需要手动添加光线作用范围即可。将这一技术做到极致的有《kingdom》系列——它将整个游戏场景建立在一条波光粼粼的河上,并且由程序自动计算出河水中反射的景象,当主角跑进森林时的明暗变化令人拍案叫绝。
当然了,《魔王》的光线做的也不差,但比起那些最顶尖的设计,它并没有表现出渲染气氛的效果,游戏中一切的战斗都是在一些并不昏暗场景下进行,并没有传统地下城的效果,反而有点像《杀戮尖塔》过关斩将的味道。本游戏另一个学习的对象《黑暗地牢》有着完备的照明系统,我想,在后续的更新中,也许可以将整体的明暗对比做的更加强烈,这样更能体现出作为魔王的气势。
关于动画,其实也很有得一说,在游戏刚刚启蒙的时候,动画效果就作为重要的一环被制作者考虑到,在此类地下城的游戏中,为了区分互动性娱乐性更高的实体跑团桌面游戏,电子的卡牌游戏一般都会更加注重表现性,动画就是其中一大神兵利器,《炉石传说》的桌面,《昆特牌》的金卡动画这些优秀的美术作品也是其成功的要素之一。在本作中,你能看到从怪物自然的姿势,到释放技能时炫目的效果,再到背景时不时被惊起的蝙蝠,甚至到攻击后因此晃动的吊灯,这都给了本作不少加分。
或许很多人怀恋红白机上由于分辨率和机能的限制而阉割的美术,但我要指出来的是,在同一时代,无论是动画片还是电影都仅仅只是受到了屏幕分辨率本身的限制,所以画面表现力上完爆了以红白机为代表的游戏设备,而在三十多年后的今天,我们游戏CG的水准是对标着好莱坞科幻大片,众多耳目濡染的非核心玩家们往往不能接受所谓“辣眼睛”的画风而错过很多精彩的游戏,而像素风的游戏作为以往被动的一统江山的存在,到现在作为独立制作者的专场,我们或许应该思考,在吸引怀旧玩家的同时,是不是也应该适应时代的变化?
有一点非常重要:优秀的像素作品是能使得出生在新世纪的新玩家们所赞赏的,随着玩家阅历上的增加,人们也会意识到,我们所厌恶的,是那些打着low-ploy实则low-boring的建模,是那些所谓像素风实则抽象风的2d美术,是那些主攻真实向实则画面塑料的3d游戏。粗制滥造,急于求成永远是一个游戏制作者最不应该的心态。
我们应该将精力放在哪?是什么需要变革?优秀的像素作品有什么品质?在我个人看来,就是摒弃分清楚哪些是“历史的限制”,哪些是“真正的精华”。打个比方,或许不少玩家都记得,在阅读文字信息时,以前的游戏字体分辨率非常之低,加上汉化没跟上,所以国内玩家阅读起来难上加难。在今天,仍然有众多像素游戏有着难以辨认、反人类的像素字体(比如《bit dungeon》系列),而其中最优秀的作品之一——《狮之歌》虽然只用了单色调,但字体分辨率非常之高,作为一款文字游戏,没有给我带来任何不适。这样“历史残留”的设计非常多,除了字体和上面提到的光照,动画外,还有UI和粒子效果同样需要和现代设计对齐。
设计是发展的,在30多年后8K元年的今天,我们这些执念于像素风游戏的玩家和制作者们,除了心中那份怀旧外,或许真的觉得像素风也是一种永不过时的艺术风格吧。
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