2020-06-13 10:24:38
总评:老式的点击互动小说,却因为优秀的剧情而格外吸引人。故事讲述了1939年英国特工救出意大利父女及逃脱追捕的经历,超大文字量给予自由选择的空间,多结局多选择提供了反复游戏的价值。优秀的剧情文本令人难以忘怀。
开发者在曾经的采访中表示:“我们希望玩家在游戏中的时候,就仿佛自己在冒险中一样,而不是像其他游戏那样,我只是解决了一个又一个复杂的谜题。”显然,这部作品通过丰富的文本对话和多变的人物性格,也做到了这个期望。
抓人眼球的人设
如果说只是一个英国特工潜伏的过程,那好像很平淡。但是如果你是暴露了的特工被警察追捕,还被敌方的美女特工纠缠不清,那好像就有那么点007的意味了不是么?事实上剧情文字当中也有玩儿梗致敬的意思,比如跟美女特工在山中小屋共度一夜。
据说如果好感度特别高,还会有策反的结局哦~同样的,被你救出来的意大利妹子也是对你颇有好感的,至于能不能把握住就只能玩家自己来尝试了哦~
经得起推敲的剧情设计
二战作为背景大部分只是背景而已,但是在本作当中则是跟剧情的不断推进同步甚至对应的。如果多周目细细琢磨就会发现,本作每个时间转换的时候会出现的报纸都有明确的时间,微妙地藏着一些细节。个人命运与国运息息相关,可能是我想多了,但是细节真心戳我:
1、8月29日的报纸提及米兰一个拘留所有犯人越狱,而主角的明信片恰好提及自己是从类似看守所的地方跑出来的,而且地点就是米兰;
2、8月30日的报纸则提及了在历史中希特勒重申不会侵略瑞士的承诺(历史上是8月23号),这里埋了一个伏笔,同时剧情当中德国女士和主人公在山中小屋定了个协议;
3、第二章欺骗和出卖,第一天的报纸就说9月1日德国进攻波兰,而剧情上,德国女士成功调虎离山,劫走了意大利妹子。
作为一个剧情选项的游戏,能保证剧情线无痕迹地收束是非常不容易的。但是本作从内容上来讲,无论如何做出怎样的选择导致了怎样的后果,都能几乎毫无破绽地回归主线,就非常厉害。
几个突发情节:被警察抓到、被车撞击、独自被丢下……由于剧情分支,当然可以不出现主角被单独隔离在剧情之外的时候,但是一旦被独立,剧情总是能够提供合适的选项使主角重新回到主线。甚至于玩家其实没有意识到还有其他可能的情况。
可以说,不论怎样选择,都不用担心出戏,都是完整的故事。
说话是一种艺术
你选择的句子不论表述方式、语气、角度,都会决定与你交谈的NPC对你的看法,进而间接影响剧情的发展。游戏中提供了四种主要的语气选择(推测为坦诚、浪漫、怀疑、优雅),会跳出提示框提示你在剧情推进中由于选择变成了什么性格的人。
而这个性格,决定了NPC们对你的好感(包括路人)例如不信任你就不会告诉你秘密,信任你就能够留下错误信息迷惑追捕的警察。
尽管并没有尝试不同性格下给出的选项是否仍然一致,但是这个游戏需要套路妹子的剧情走向,注定了说话方式是否讨女性们喜欢决定了你是否能拿到最终的情报。
当然,主角在其中一个结局也给出了“能用枪解决的问题就不要费劲儿”的说法,不过考虑到英国优雅的行事风格,估计那样就不是英国人的故事了吧hhhhh
如果说这部作品更多像是一部小说的话,那么剧情的推进就取决于玩家的选择,而本作除类小说章节的选择之外,多出现了地点和地点转移范围的选择。
对话选择
故事一共分为4大章。
每一个章节当中根据选择的不同,会有5-8个小节。
每个小节根据场景的不同也可能有1-3个剧情点。
而每个剧情点当中,玩家会做出3-8次对话选择以推进剧情。
即使按最低选择数量来看玩家在一小时当中至少也要做出 60次选择,平均一分钟一次选择,不仅文字量相当可观,对角色性格的评判也是可想而知的丰富。而因为每一个章节都需要玩家的参与才能够推进,玩家反而没有什么精神负担,不会感觉很疲惫或者很烦。
地点选择
每一个场景当中都可能有多个选项,但是这就需要玩家仔细观察了。场景界面当中有的只能选择一个固定场景,有的场景不同的选择顺序会导致不同的支线,而有的场景根据提示框,甚至可以不进行场景选择,直接选择路线进入下一个地点。
丰富的选择变化使玩家更加专注于游戏本身,游戏流程当中也没有哪个场景成为剧情低谷,非常流畅。
路线选择
在地图转换的时候是给出了危险性评定的,而且给出了文字说明,使地图也成为剧情中承载人物变化的一环。由于要逃脱警察的追捕,每一次选择都需要参考路线的安全性,并考虑是否留下了足迹和误导信息,来确保自己的安全问题。甚至要考虑当时的危险性,是否要放弃掉一些地点,直接跨到另一个位置。
这一切都使单纯的路线选择也成为刺激的一环,毕竟这个只有实时存档是没办法回头的,选错了就只能去挨上司的臭骂了ORZ
瑞士号称是欧洲屋脊,也有着丰富的冰川资源和独具特色的风景。配合发达的城际交通,可以说旅游是重要的经济产业。
本作当中,由于参考了实际地点进行画面的绘制,配图风景美轮美奂。从放牛节到气球节,再到少女峰和阿尔卑斯山的雪景,都是令人印象深刻的。既有了当地的特色节日,也有了著名景点,甚至还自带一定的介绍,不得不说这作品可能还兼具了旅游指南的作用吧hhhh
哦对,忘了说,地图当中的行走路线,也是如今最有名的观光列路线 “冰川列车” 所行驶的路线,虽然部分小地点不一致(不知道是我没找到还是确实虚构),但是大方向是一致的,都是从基亚索(瑞士的最南端)出发,一路北上翻过阿尔卑斯山脉。
画风方面,印刷风的特点就是大色块的应用,高饱和度和艳丽颜色的对比,这些都对玩家的视觉进行了直接冲击,多层画面加上游戏的点击互动,印象深刻不说,还丰富了游戏的可玩性。
当然,部分玩家可能对印刷体的黑体字可能接受不良,但是就年代而言,在故事背景的1939年前后,西方通用字体确实就是印刷风格。不得不说这一画风的选择至少是与故事背景高度契合的。