2020-06-28 13:37:49
挺有特色的一款魂类游戏,除了路有一点难找。不得不说,打击感是真的棒。整体难度不大相比一代确实确实多了很多东西,也有了简单的任务指引但是玩法还是有一些单一。
区域虽然不少,但每个区域的规模都很小。攻关的路线突出一个“绕”字,在巴掌点大的地方拐来拐去,而且充分利用了场景的立体结构。有得时候光顾着探索走得离篝火比较远了,不光分不清东南西北,连自己在哪一层都搞不清。不过游戏的捷径很多,三四场战斗就能开个门或者电梯,所以没有方向感也不是特别大的问题,把路线记牢就不太会迷路。
迸发2的地图还有个很大的特点就是“零碎”。迸发2的地图显得很零碎我觉得有两个原因,第一是篝火数量太少(除了地底有2个,别的区域都只有1个篝火),第二是捷径太多。这两个因素单独看不会有这样的效果,放在一起就把一个区域的整个探索过程完全切割开了。玩家走两步就会发现一个回到起点的捷径,然后坐一次篝火,再沿着刚刚解锁的捷径继续探索下去,不断循环。因为篝火太少的关系,玩家每次开启捷径都会回到完全一样的地方。开了捷径要接着探索了,玩家又是从完全一样的地方开始。每个“开始探索”到“开启捷径”的过程都特别短,而且每次都从同一个地方开始同一个地方。这样的体验完全就是“原地打转”,反正都是“原地打转”了,所以玩家在进行下一次探索之后会完全抛下之前一段“开启捷径”的过程这样一个区域的探索过程就完全割裂了。
游戏的场景整体来说比较单调。除了公园区域,其他的场景风格都比较类似。除了boss战的场地,游戏里几乎没有别的开阔场景,不是在楼里穿来穿去就是在山里穿来穿去,不是在山里穿来穿去就是在地下穿来穿去。又因为游戏科幻题材的关系,色调上又冷又硬,要么黑漆漆一片要么又蓝又绿。总的来说,玩久了会觉得有些压抑。
游戏还采用了类似银河战士恶魔城式的地图设计,后期拿到一些关键道具之后可以前往前期无法到达的地点,或者开启前期无法开启的捷径。只不过这些多出来的移动方式真的就只有移动的作用而已,对战斗方式没有任何影响。所以我倾向于认为这样的设计只是为了更好的串联不同区域,并没有其他的企图。
总的来说,如果你很注重探索推图的体验,迸发2可能不会让你满意,不过无论如何你都不会在推图这点上受苦。
借鉴了只狼的战斗系统,做了不同的简化和优化,并且尝试融合了其他动作游戏的系统。综合看来新鲜又有趣。
游戏推荐的战斗方式是“打铁”,成功的弹反不光按键时机要正确还要配合方向,增加了趣味性。游戏简化了“架势槽”,而采用了“计次数”的方式判定敌人是否失衡,失衡以后就可以触发特殊反击造成大伤害。相对只狼的“架势槽”,迸发2的“打铁”节奏更快,反馈更频繁。
除了“打铁”,游戏里不同武器的连招更加丰富了战斗的可能性。应对杂兵的时候可以用高速武器打伤害压制或者快速叠异常状态,也可以用重型武器高削韧的特点打控制。打boss可以用高速武器在格挡的间隙蹭伤害,也可以主打重型武器的高伤害处决。还有锤击武器小陀螺的邪道打法。除了近战武器游戏里也有枪械和无人机之类的远程模组,配合近战武器也能打出很高的伤害。
美中不足的是,格挡的性能过于强大,连boss都缺乏有效的反制手段。掌握弹反之后,一招鲜吃遍天。
顺便说一下游戏里的RPG元素。数值系统不复杂,人物成长和更高级的装备对战斗难度的影响比较显著,同时各种技能也提供了有限的几种build,丰富了游戏的体验,玩法也很简单明了。
游戏最好玩的就是战斗部分。简化了的只狼打铁加上一点连招系统再加上一点简易的build系统就是迸发2了。