2020-07-12 21:47:36
首先对于喜爱跑酷,喜爱第一人称跑酷,不晕3D的玩家,欢迎来到镜之城!2018年发售的镜边催化剂总算是开放世界了,也不知道DICE拖了几年,不过这款18年的游戏给我的感觉,确实把开放世界做的过于公式化了。
优点一:跑酷本身做的比前作好,也更有趣。并且指引系统让我几乎没有卡关的情况,上手难度低很多。但是依旧对不习惯第一人称跑酷的玩家来说有难度,不过在解密部分起码比前作贴心多了。但其实我还是把这个看作是缺点,只不过对于大部分普通玩家来说是优点。
优点二:剧情,设定,人物,故事还有系统挖掘潜力大。镜之边缘毕竟是另类的跑酷游戏,相对小众也是自然的,但是从设定和系统上来说,我认为这个IP挖掘潜力还是大的。就要看DICE敢不敢在相关的下一作搞个大改变,或者出个新IP沿用镜边的思路和积累的经验。我个人还是希望能出镜边新作的。目前我感觉镜边可改变,可打磨,可增强的内容有很多。如果DICE能够放开做,或许会有不错的起色。
缺点一:公式化开放世界。详细来讲,我才玩3个小时,镜之城里面就有了一大堆图标。搞得我除了主线以外都不是很想做。我理解DICE的无奈,要做开放世界就得做好跑酷路径引导,要想做好路径引导就必须得有图标。在这块他们只能搞搞公式化。这个缺点问题并不大,不过我想DICE太在意开放世界了。我个人觉得可以尝试做无小地图的无缝开放世界,而且增添些除了跑酷以外的元素(解密包括在跑酷里了,但其他的互动元素和有趣的内容太少。甚至没法给Faith换件衣服)。
缺点二:战斗和跑酷结合的并不好。这点前作就没有做的怎样,但起码在前作每次遇见敌人的第一感觉就是“啊又来了紧张死了“,而这作则是”来多少我打多少“。最主要的问题就是,教了你那么多技巧,结果发现最后最有效的就是绕近然后一套左键中键combo,各种地形利用真的很难。这方面DICE应该下点功夫打磨,争取让每一次遭遇敌人,不同位置不同地点都能产生不同打法,能让玩家一下子就想到。有一个方法就是尽量让对战处于室内,这样玩家就会习惯性地利用地形展开攻击,或者干脆减轻战斗部分,尽量让敌人难被打败,以达到让玩家将精力放在跑酷上。并且钻研怎么快速绕过敌人可能比钻研怎么打败敌人更有趣。
缺点三:除开主线支线外,其余的跑酷内容实在太......说实在的,跑酷任务和排行榜确实能延长游戏时长,但是这方面做的实在是太烂了。重复内容多,元素少,任务相关跑酷路径基本只有一两种,实在是让人提不起兴趣玩第二遍。我纯粹就是为了升级偶尔打打,遇见了就打。但这方面我还真想不出DICE能怎么做,只是希望DICE能引以为戒,不要因为大势所趋非得搞开放世界。
总的来说我还是推荐喜欢跑酷的人入手的,但是一定要看清楚,如果不能接受公式化开放世界,如果希望体验流畅却爽快的跑酷和战斗体验,那么镜边反而不适合你。这款跑酷游戏相对来说还是比较贴近真实的,也只有比较喜欢拟真的玩家能从这种跑酷中找到乐趣。如果不知道自己是否喜欢这种感觉,建议乘着打折赶快去买镜边,先别买催化剂。玩一个小时镜边后,再想想自己适不适合。哪怕把镜边玩通关了,超了两小时(流程也就三四小时),也问题不大。反正一点点钱不心疼。如果一个小时都玩不下去,那么直接退款就行。然后再来看自己究竟能不能喜欢催化剂。