2020-03-12 17:44:43
和完整深入地体验完玩法后的迫切暴吹感不同,我对这款游戏第一印象十分平淡,主界面人物运动方向和背景卷轴方向不一致时违和感爆表,意识流简单开场动画让我甚至笑出声。
进入游戏后的新手引导和操作教学安排在第一场战斗开始前,导致首次进入地图界面时,对玩法一无所知的我面对复杂的UI有点手足无措。而在靠着经验与摸索成功开始战斗,并在几次惨败中逐步了解系统设计后,我被核心机制的复杂多元却易懂吸引而沉迷,在“再来一回合”中度过了快乐的体验。
为什么要先在评测中呈现不足之处?因为这款游戏的缺点几乎就是以上一段所囊括,除此之外一切(从数值到系统到画风)都非常细腻和精致。这些直观缺点集中体现在游戏体验前期的了解阶段,而一旦能够克服这些小小挫败和疑惑,静下心体验玩法与机制,这款游戏的精致之处才能被真正触及。
在介绍机制之前,先来说说最容易劝退的画面,独立游戏为了节省人力物力常选择以2D像素风呈现,很容易充满廉价感。而奇幻东征的美术无论在人物辨识性和场景和谐性上都有长处。在后期同屏角色数量上升后,各种技能动画的叠加毫不混乱,甚至叠出了一丝史诗感,无愧“东征”之名。Boss形象的设计最为惊喜,在下面段落中会一同提到。
作为独立游戏,本作品在玩法完成度上高得令人叹为观止。在最核心的玩法上,奇幻东征实际上是自走棋的棋子养成与组合+爬塔的奖励机制+Rogue-like随机背景与大量子系统。乍听起来似乎像是LD41“组合不兼容类型”的参赛作品,然而在真正混合起来后——虽然不好说是哪几种成分的功劳——但的确发生了不得了的化学反应。
在战斗系统上,棋子以生命攻防暴击等基础属性,一个普通技能和一个特殊技能相区分;又能分为三大阵营,各有所长,且队伍中同阵营数达到标准有属性加成;根据棋子不同的定位又能分为阵线,各司其职,如冲锋、掩护、魔法等,阵线组成联结也有加成;队伍最大可容纳4×3=12人,分为前后两军,享有不同加成;集齐三个相同棋子可升星获得海量提升。仅在上述基础层面,棋子的取舍搭配、升级路线与排兵布阵就已经创造了深度。
英雄系统的设计也毫不冗余,玩家在战斗时不像纯自走棋只能旁观,而是可以作为一个棋子,用特有的攻击方式与技能参与到战场变化中,提高了互动性与沉浸感。而英雄本身的属性、技能、装备等又能带来一系列的维度与相关系统深化。
作为Rogue-like,子系统的完成度也相当不错。首先是三选一形式的战斗奖励,让玩家在棋子、道具中取舍,这个取舍会被棋子的属性阵营与道具的强度和队伍契合度所影响。地图中除了会遇到怪物外,还有商店、神庙、未知事件、英雄升级等中立节点。商店是提供交易棋子与购买额外道具的场所,让加大三连的统计概率。神庙与祝福是全游戏最出色的设计之一,相当于给一个棋子附上永久的天赋,天赋池的大规模与无数棋子能力形成组合,会出现无数值得尝试的效果。
BOSS的设计实在惊喜,攻击方式、阶段、形象的高度特异性达到了RPG中BOSS的水平,处于剧透原因不赘述。总之玩家在开荒首遇时,在惊喜感至于,又能思考不同的对策。
即使系统庞大,经过长时间与玩家的的沟通与打磨,奇幻东征在细节上已经相当到位,季候抹平了多系统可能带来的冲突,诸如基础数值设计与平衡、最大天赋数量、三连时天赋处理、考虑到三连概率的阵营棋子数量、英雄棋子阵营问题等。
作为以随机性见长的多系统Rogue-like,你可以在任意系统中搭配出自己的流派,强化英雄地位?偏爱某一阵线?某一阵营?一切皆可能。你可以一招鲜吃遍天,也可以尝试不同的搭配。
至于拓展性,很好想象,推出新棋子形阵营形道具乃至新场景新Boss都并非难事,对于游戏后期的发展铺下了便捷的基石。
这是一款玩法极其丰富的,融合了多种核心玩法的国产独立游戏。考虑到现在只是抢先体验便有如此高完成度,对Rogue-like与自走棋组合感兴趣的玩家买来体验绝对不亏。