黑暗献祭评测:本质上是个rogue-like游戏,糅杂了一些魂的元素

2020-04-08 14:51:30ltt

这游戏拥有地牢特色的死亡重新开始,爆装备,解锁物品和天赋的元素,也有魂类的元素,攻击、翻滚都耗精,回合制打法,和碎片的剧情。然而这种混合的元素在游戏里表现的非常不好。

首先,说说作为一个rogue-like游戏最大的缺点:缺少bd。这游戏天赋相当少,总共16+4个,搭配组合在我眼里就3种,一套弓箭,一套推图,一套boss战用。搭配极少,作为1个rogue-like游戏完全不合格。而bd在游戏里作用不比一套好装备作用大。来个好武器基本就平推,有没有bd都没太大所谓。

黑暗献祭评测:本质上是个rogue-like游戏,糅杂了一些魂的元素

和魂元素的糅杂表现非常差:有攻击耗精、翻滚耗精和碎片式剧情都挺好,但为什么继承了回合制战斗?敌我双方都是缓慢剑法(是真的肉眼可见的慢)。基本上都是你1刀,我滚,我1刀,你1刀再滚的套路(或者格挡)。因为这个导致推图遇到多个敌人相当难打(武器不好尤其困难)。但这游戏的翻滚闪避无敌帧长,而且没前摇,也不会受武器攻击的前后摇影响,基本上你精力条够,单挑你就是无敌的,那些怪的缓慢攻击可快不过你的翻滚。而这也导致boss战相当简单,每个boss除了特定的1、2个延迟攻击,剩下的基本上打不到你(没有boss让我死过4次以上)。喜欢贪刀的后果只会让你付出那多一刀的精力,因为翻滚可以在你任何攻击动作下使用。

地图:一路走到黑,没有回头路。宣传就是这样没骗人,分叉路口选了右边,你左边路除了重来就走不了。因此也不会让人迷路,选一条路走,总是对的。相对的探索起来很麻烦(而且没跳跃)。每个boss前必有传送点,很贴心。缺点是单向传送,并且不能选目的地,上次激活传送点在哪就传到哪(不知道说啥。。。)。不过进新地图会解锁新地图的入口,每个地图设计地也比较小,跑酷到你想到的位置不会很久。

黑暗献祭评测:本质上是个rogue-like游戏,糅杂了一些魂的元素

升级:没有加点,要到处收集石板(走错了重来),是哪个石板加哪个属性。

武器:推图死了,复活是不会有之前的装备,但出生可以到铁匠哪里拿你己经解锁的武器(解锁配方)。大部分怪爆的装备都不是配方武器(但会爆更强的武器装备),武器配方打boss,特定地点捡取,特定精英怪会获得,获得之后解锁配方,之后每次复活可可以去铁匠领取。魔法书我是不知道这东西有什么用,前期祈祷值不够用,后期有好武器就更不会用了。

随机debuff和buff:挺有意思的独特机制。被怪打到了1下,中了陷阱,捡了东西,会随机触发疾病或者buff。

但好像也不是完全随机,看了邪书(固定位置)会给你个不再增加祈祷值的debuff。虽然有些疾病很恼人,不过我不会说这是个缺点。

黑暗献祭评测:本质上是个rogue-like游戏,糅杂了一些魂的元素

总结:就是个半成品游戏,rogue-like和魂缝合怪。打折买了玩玩还行。

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