Indivisible密不可分评测:一款平台跳跃+角色扮演游戏

2020-04-08 17:29:11ltt

《Indivisible》(密不可分)是一款平台跳跃+角色扮演游戏,虽然在基础玩法上与上古游戏《北欧女神》很相似,不过在各个方面上都有自己的创新,是一款优点和缺点都非常明显的游戏。

Indivisible密不可分评测:一款平台跳跃+角色扮演游戏

★优秀的人设与过场动画

《Indivisible》整体风格是偏日式的美漫风,手绘的质量尤其是外景极为出彩。人设的风格让我想起了当年看得热血沸腾的《斩服少女》(KILL la KILL)和今年的剧场版动画《普罗米亚》,打了一半看了一下评论,发现游戏内的动画部分还真的是TRIGGER(扳机社)做的,好评如潮。

印象里最深的就是OP还有两段变身动画,已经达到了看到这些就有想买这款游戏的冲动。场景方面,明亮风格的室内和野外设计,还有霓虹灯下的城市都很有感觉。

★流畅的角色战斗动作

我不是当初众筹时了解的这款游戏,玩之前也没有了解过这款游戏的开发组,所以当我玩到多角色之间多样的连段攻击时,被深深地震撼到了。游戏内没有什么特别华丽的招式,所有的多段连击需要玩家使用不同角色的技能组合达成。使用技能的时机,技能造成的击退、击飞效果,都会影响连击的达成。

一般来看,这么庞大的系统即使在技术力支持的情况下,不同角色的动作和判定设计也十分困难,但是《Indivisible》在这方面却做得无比顺滑。我后来简单地了解了一下这个制作组,原来之前是做格斗游戏的,怪不得做得如此地道。

★各具特色的主角团成员

上面也有提到,不算女主以外,游戏内有其他20名可控角色(而且据说还有两名没来得及做完,将会在之后添加)。它们的人设都有各自的特点,最关键的是,它们的技能招式设计也有各自的特色(虽然功能上后期加入的部分角色有点雷同),玩家可以根据自己的喜好来选择通关的队友(除了特定的个人任务,其他剧情玩家可以自由选择出战角色)。

Indivisible密不可分评测:一款平台跳跃+角色扮演游戏

★很多有意思的小细节设计

游戏中很多细节也做的很好,比如说随着剧情发展,个别NPC的对话变化。部分场景在获得新技能之后,将可以开启一些捷径。当然印象最深刻的还是大场景地形对于战斗竟然有影响!比如说我在台阶旁发起战斗,后排角色会站在台阶上,不容易被敌人打到。还比如说在悬崖边发起战斗,战斗中可以把敌人打下台阶,直接结束战斗……这种大场景和战斗环境之间互相影响的,至少我还是第一次玩到,非常有新意。

★☆丰富且有一定挑战的地图设计

游戏中大地图的探索玩法的灵感来自于Metroidvania,也就是类银河战士和恶魔城游戏。随着主角新的能力解锁,玩家将可以探索地图中的区域,让一些老地图焕发新活力,地图本身也是一种探索收集元素。不过在实际游玩的时候,地图探索和平台跳跃部分,其实更像是《超级食肉男孩》、《蔚蓝》、《铲子骑士》等游戏。

尤其是游戏后期隐藏内容打小猫咪之前的那段平台跳跃,让我想起了被《蔚蓝》支配的恐惧。通关《Indivisible》之后,我一度觉得自己可以了。然后打开了《蔚蓝》之后发现……真的还是不行。

《Indivisible》主线部分的平台跳跃操作难度其实不高,让一些平台跳跃类游戏苦手的玩家,可以在十几次尝试后也可以顺利通过。而支线内容(部分角色任务)和隐藏探索内容具有一定挑战性,可以满足特定类型的玩家,让游戏更耐玩。这个游戏设计思路没什么问题,但是在实际的地图设计上却产生了一些问题。

这个问题第一次爆发在须弥山地图,在第二次前往须弥山的时候,需要爬一个多小时山,如果是每一段都很有新意,或者设计得非常精巧、精彩也可以,但是……总体体验比较枯燥。本以为这已经是底线了,应该不会有比这个更枯燥的了。结果……当第三次来到须弥山的时候,我整个人都瘫了。

打通游戏之后,重新拿出那些地图来看,其实感觉整体的难度并不高,而且内容也不是那么重复,但当时玩的时候确实感觉非常疲惫。后来又看了一些其他玩家玩的视频,发现除了关卡设计比较枯燥以外,还有其他两点问题,我下面会提到。

Indivisible密不可分评测:一款平台跳跃+角色扮演游戏

☆存在一些影响体验的BUG

游戏已经发售两周了吧,还有一些比较影响体验的BUG。之前说过的战斗细节,如果主角发起战斗是背靠悬崖,除最左面的角色以外,其他角色会不断地跳崖+闪回,非常鬼畜,而且攒能量的速度会变得非常慢闪的眼睛都快瞎了。还有一些操作体验的BUG,比如说解锁长矛上刺技能之后,在平台下方边缘的判定经常会出错。当角色处于下滑铲的时候,如果再次按下方向键,有几率会掉到地底下等等。

☆过于随便的前期和中期剧情

除了画面上非常扳机社,就连剧情上也很扳机社,我甚至觉得这游戏该不会就是扳机社的人直接操刀的。游戏前期和中期的剧情发展速度很快,用现在的审美观点来看,就是非常俗套。很多人评论说这款游戏复古,有很大原因是在于回归了曾经非常简单粗暴的剧情发展,然后把主要的重心放在了其他核心玩法上。

游戏中有众多主角,还有前一辈的勇者,但是他们的剧情都停留在了很肤浅的层面上。比如说女主角的父亲,只有非常隐晦的简单介绍,然后就没了……很多内容完全可以再深入挖掘一下,然而并没有。这也是我说《Indivisible》很像当年的《斩服少女》一样,内容几乎就是从头打到尾,最后再升华一下(然而剧情本身其实是有深度,可以挖掘的)。

☆糟糕的中文游戏界面

设置成简体中文时,游戏的提示信息、部分界面的描述文字、对话框和部分选项会出现明显的问题。尤其是对话框的内容不换行,还有角色技能介绍部分的文字重叠,直接影响到了观看,体验可谓是非常不好了。按理说简中翻译的时候,应该就有游戏内容的校对,结果到游戏发布时还出现这种比较基本的问题,还是蛮严重的。

☆缺乏新意的战斗和糟糕的角色养成

中前期刚接受到《Indivisible》的战斗模式时还是感觉挺有意思的,但是玩到后面却发现,虽然可以用的连击点数变多了,战斗中可以打出很多比较爽快的连击,但战斗本身却变得越来越乏味了。

这个原因主要是中前期总能给玩家带来不一样的东西,每个新东西的出现都会让战局改变,非常有新鲜感。而中期和后期,战斗就变成千篇一律的:一套招把对方带走,几乎所有敌人都是如此。再加上中期学会了可以让敌方石化的技能,小怪的战斗就变成能回避就回避,反正角色等级也感觉不到有太大的提升。

这点又暴露了另外一个问题,那就是RPG游戏中一个非常重要的元素:养成。在《Indivisible》中可以收集舍利,然后用舍利强化防御力和攻击力,每一次提升几乎都是巨大的。而作为游戏里的小目标,人物的等级和好感度存在感却非常低,玩家在游玩的时候,甚至体验不到等级提升带来的收益,这对于一个RPG游戏来说是一个硬伤。

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☆糟糕的平台跳跃手感与迷之判定

前面提到了关卡设计,《Indivisible》在关卡设计上难度并不高,甚至比其他纯正的平台跳跃游戏要简单不少,但是体验上却很糟糕,最大的原因就是较差的手感和判定。

随着游戏进行,主角在地图上的探索技能也会变多,大概有十多种,而这十多种技能需要使用按键按出来,并且是主角同时可以使用的。这就导致游戏技能会按错,比如说向上的指令有:上突刺、扎墙、向上瞬移。其中瞬移和突刺在一次充能中只能使用一次,按错就只能这一段重来。

这种不同按键响应的动作还算好,因为按错就是自己的问题。但是那种相同按键响应的技能,就全看系统判定了。就比如说在平台下方边缘时,判定斧头和长矛结果完全不一样,但这样的判定不受到玩家控制。还有就是使用斧子之后的迷之硬直,隐藏关卡(打猫妖怪之前)中后段设计的非常极限,虽然知道要如何应对,但总是因为各种动作的硬直和迷之判定,导致自己明明按出来了,系统却判定你没有按出来,导致前功尽弃。

美术表现:8.5分

系统设计:8分

游戏音乐:7.5分

核心玩法:6分

总分:30 / 40

明显的优缺点:

+++优秀的人设与过场动画

+++流畅的角色战斗动作

++各具特点的主角团成员

+很多有意思的小细节设计

++--丰富且有一定挑战的地图设计

-存在一些影响体验的BUG

-过于随便的前期和中期剧情

--糟糕的中文游戏界面

--缺乏新意的战斗和糟糕的角色养成

---糟糕的平台跳跃手感与迷之判定

综上所述,《Indivisible》是一款质量过硬的RPG游戏,使用了ATB以及连招系统让战斗变得很有爽快感,地图场景的设计可以满足平台跳跃类游戏玩家,优秀的人设和动画也锦上添花。虽然在中后期关卡设计上有些乏味,养成部分略显鸡肋,但整体来看绝对是一款合格的游戏,推荐给那些动作游戏不太苦手的喜欢角色扮演类游戏的玩家。

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