2019-08-21 22:08:04
《卡片地下城》是一款具有不少创新要素的rougelike+卡牌策略游戏。虽然在游戏进行机制上模仿了《杀戮尖塔》的事件选择机制,但游戏在很多方面做出了独特的创新。
例如不是单主角而是3角色组队进行的卡牌对战。用不同职业独特的升级和天赋来替代随机的神器,以及按照玩家回合数消耗进行判定是否出现的boss战等等。总的来说虽然第一眼本作会给你诸多既视感,例如炉石的画风和音乐,杀戮尖塔的游戏模式,但只要亲自游玩就会发现本作真的在很多地方都进行了让人意想不到的创新,虽然目前不少地方的体验还有待加强,但个人认为本作目前的框架和机制已经十分完整,是一款值得尝试的卡牌类佳作。
这可能对大部分玩家而言是比较“微妙”的部分,配色上有点炉石系列的感觉,但人设又多少有些国产手游的粗糙感,总的来说第一眼看上去可能不会过分期待。
笔者在实际尝试之后,也没法对本作的画面有什么额外的赞誉,美术风格并不是我的菜,个人认为还是有些偏“手游”化,游戏中作为敌人出现的怪物虽然都有一定的动态效果。(原地微微晃动),但也只有这一种动作,并不算多么惊艳和养眼。而且本作美术方面可能是分工外包的原因,整体并不统一,主界面的飞船和各个主角以及卡牌的风格是比较有吸引力的美式卡通奇幻风,但是怪物和商店npc又出现了较明显的国产手游味道..
当然,机制好玩,怪物原画之类的东西是可以忽略的,不过让个人非常失望的地方在于攻击特效的匮乏,敌我双方各种技能基本只有一个普通的挥砍特效,过于单调.期待之后能加入更多的特效,现在这个从视觉上来说对普通玩家的吸引力太低了一点
在ui上,我不知道本作是不是有手游的计划,但整体排布上十分偏向于手游,个人印象比较深的是选择开始游戏后,玩家进行探索战斗的“任务”选项是放在右下角,传统的中间偏左部分放的是“卡片商城”“角色升级”之类的选项。按照手游来说没有任何问题,但对于端游来说略微有些别扭
本作的主要故事模式是关卡制,关卡完成后解锁下一个关卡。每一关的关底都有独特的boss.
在进入游戏后,本作并不是像《杀戮尖塔》那样直接在大地图上进行(《杀戮尖塔》属于全部的事件都在大地图上执行,包括补给,购买等等)。而本作则是把战斗环节和整备环节分开。玩家要进行战斗需要进入单独的任务页面,从给出的几个小关卡也就是任务中选择一样来完成,在任务中可以获取金币,卡牌和水晶三种不同奖励,除了任务中战斗获得,完成任务本身也会提供一定的奖励。不过要注意的是,每一个任务都需要消耗一定的时间,而这个时间影响到屏幕上方的“boss”出场时间(类似灰烬之牌的设定),当玩家完成任务后时间被扣除为0时,就会强制进入boss战斗。
而在boss战斗之外,玩家每完成一个小任务都会回到主界面,在这里玩家可以利用获得的素材来购买卡片,升级角色,选择角色的天赋等等。相比较于全称紧张感比较强,较为讶异的《杀戮尖塔》系列,本作的任务模式相对来讲难度较低,用时也比较短,完成任务后全部血量补给满的特色+角色本身的升级都让本作的难度有所降低,个人认为比较适合卡牌类游戏的新玩家上手,比起《杀戮尖塔》系列要少了不少的挫败感。
不过个人感觉本作在地图运行机制上稍微有些问题,随机性和不可控性比起杀戮尖塔还要大得多,这个会在之后的“一些建议”里提到
本作相对于其他杀戮尖塔的模仿作品来说,最大的特色就是“职业”和“组队”系统了,与其他游戏只有一名主角的设置不同,本作玩家最多乐意从5个职业的角色中选择3个组成自己的队伍。每个职业都有自己完全不同的天赋树和牌组。同时三名角色的魔力值分别独立计算,不会相互影响,但也有类似牧师的“奉献”这种把自己的魔力值转移给其他角色的技能、
这种组合无疑给游戏增添了更多的策略性,原本我们都是选择一种职业,卡组也是根据每个职业来配合,而现在相当于同时有三个可以互相配合的独立小卡池来进行战斗。这种类似“带着三套卡组”的感觉是十分新鲜和有趣的。
不过有利必有弊,由于是三套卡组的配合,所以严格来说本作每一套卡组的combo都是稀少乃至没有的,当然这也有可能是我目前解锁卡片太少的原因。不过本作取而代之的是“一套卡多张牌的组合combo”变成了三套卡多张牌的combo,例如战士的全力一击,护甲越高伤害越高,玩家就可以利用牧师“奉献”+“圣光盾”,给战士先加8护甲,在把自己的魔力值转移给战士让战士能够再多套一层盾,然后法师再丢几个护盾技能,战士在执行最后一击。这种严格来说也是一套大型combo.但配合度和卡牌的结合度显然是不如一套卡牌下的逻辑那么严密,更多的是“我这一回合三个角色随到的牌都适合这个套路”,而不是从一开始就已经考虑为自己的套路布局,随机性和不确定性更大..
在卡牌对战之外,就是角色的培养模式,本作的角色本身是可以升级和学习技能的。玩家在完成任务后能获得水晶,水晶可以为角色升级,升级除了能提升角色的血量之外,每一级还能获得一个额外天赋——而这里的天赋,实际上就是《杀戮尖塔》里神器的效果。
(每次升级都能从新天赋中三选一,当然更加直接的变化还是角色血量的大幅度提升..)
本作在战斗过程中不会获得任何buff类道具,所有的buff都需要玩家完成关卡或者提升角色等级来获取,本作还不同于杀戮尖塔的是并不能无限制的携带天赋,最多能携带6个(不知道后期会不会提升数量),需要玩家自己来取舍携带哪一个放弃哪一个,多了一些额外的策略性,不过由于每个任务结束都可以出来整备,所以玩家也能随时更换用的不舒服的天赋,算是比较贴心的设置
1.主界面ui的排布对于pc端来说有些奇怪了...玩家进行的主要战斗关卡也就是任务模式处于画面的右下角,对于手机来说这是比较适合触摸进入的主模式位置,但对于端游来说很别扭..
2.战斗界面使用卡片部分的玩家交互做的有些奇怪,无法直接选择卡片拖动使用,必须要把卡片放回屏幕中央在拖动,流畅度大大减少。感觉现在的玩家接受也已经习惯了炉石那种拖动直接使用卡牌的流畅操作
3..任务模式下,地图分为大型格子和小型格子,大型格子一定会触发战斗或者事件,而不同的大型格子中间由很多小格子链接,但从一个大格子到达下一个大格子中间所经历的多个小格子事件只能连续进行(即点击后直接向下一个大格子进发,过程中每个小格子都有可能触发战斗或者事件也可能是不会触发),不能中途进行取消或者返回,有时候在状态不佳的时候连续遭遇战斗并且无力扭转的体验并不好,而且笔者也曾经遇到连续两次遭遇地刺陷阱,结果刚刚补好状态的修女瞬间变成了9点血..
(中间的小格子一口气运行完真的挺难受的..)
说实话我大致理解制作组针对手游考量的关卡和事件简化,将原本杀戮尖塔的一大关优化为小任务的模式,短平快的让玩家反复通关获得奖励以此来获得激励感和重复游玩的欲望,但目前阶段事件设置和过于粗暴的自动过图的体验真的不是很好
4.随机事件种类过少,多玩上机关就会有很强烈的重复感。其实有些事件第一次看真的挺有趣的,比如法师的“魔力板砖”,可以“烤”的宝箱,和自己为自己正名的戒指..但是每个任务都是这几个事件,看个几遍就会从新鲜到厌烦了,其实个人觉得事件还可以扩充为“针对某些职业几率触发”,例如只有在队伍里有牧师的时候才有机会触发,牧师得到了新的治疗术为大家回复,但自己却因为魔力使用过度导致扣血这种,既增加了丰富性,也能成为玩家在选择不同职业搭配时的一个考虑因素
5.本作的大格子区域部分可以进行扎营回复,但要注意的是boss所在的格子在玩家到达后是直接触发战斗的,不能进行补给,所以要在boss房前的格子做好补给。但前往boss区域的过程中又有可能遭遇战斗或者陷阱这类强制扣血的事件,无论我准备的再好都会中招,个人建议在boss区域前在放置一个单独的补给区域,给玩家一次使用篝火回复做最终准备的机会
6.游戏过程中会遇到“选择卡牌变化”这样的事件,这个部分的选卡页面做的太难用了..会将玩家当前持有的所有卡牌摆出来然后左右拖动变更,同时展示在屏幕上的只有几张卡片,建议至少增加一个简单的按照角色职业的分类来让玩家更方便的选择
虽然系统上多少模仿了《杀戮尖塔》,但本作毫无疑问是有着自己个性的非常具有潜力的游戏。“职业”+“三主角”组队的模式配合每个职业的独特卡组让整个对战流程的卡牌组合有了更多的变数。角色本身的升级和天赋选择也保持了部分“神器”的buff,再加上每个任务完成后都可以进行整备的设定一定程度上降低了游戏的上手难度。对于新玩家来说相对友好。即便你已经精通了此类rougelike+卡牌类的游戏,本作的诸多新设定也能让你找到不同的乐趣。目前比较遗憾的是游戏在视觉上还显得有些粗糙,美术风格略显分裂而且特效非常不尽如人意,且当前版本的卡牌数量不多,但假以时日想必制作组会不断地丰富卡池带来更多的思考深度,总体来说本作是一款值得推荐入手的游戏。