2019-03-23 23:29:11
能看出来这款游戏主打的是剧情和氛围,而事实证明这两个地方都没有让我失望,丰富的细节让人看了难免背脊发凉,氛围塑造上也算得上成功,全篇没有一句对白这种呈现方式十分独特,憋说了,赶紧出下一章!
UI界面问题
只有菜单汉化,游戏中的海报并未汉化,但游戏中大多是图画示意以及美工会意,影响不大。
继续游戏应该放在开始新游戏上面,对于那些有启动游戏后疯狂回车的不好习惯的人,有删档危险。
下面主要说个人游戏流程中遇到的问题,或者说是流程玩法问题。
缺少交互提示
游戏流程还是缺少必要的按键提示,比如接线箱缺少鼠标按键提示,我竟然要用鼠标去点。可能键盘有按键对应接线箱调整的,但是在游戏中的接线画面我没有看到按键提示,我已经过了这个流程了也没有再去试,如果键盘别的按键也可以请提醒我。可能本游戏的首要受众是手机及手柄玩家。挂画、整理床铺以及之后几乎所有的交互物品均无交互提示。可以说这是寻物解谜特色,但是本作光线较暗,可交互物品与场景相比不为突出,对视力不好的同学较不友好。
缺少任务提示
显示任务提示按键完全没有,只会间隔一段时间出现下一步的图画提示。找锤子工具后找木板这一动作未完成其实可以做成未取得关键道具不能出屋的,对于我这种视力差脑子差的玩家,从地下室踱步到三楼,再从三楼踱步到地下室,再踱步回一楼,突然读回之前的存档(貌似是取了工具再上汤之间略过了取木板钉木板的流程造成逻辑冲突强制读取之前存档)有点略不友好
时间宝贵 交互读条可以再稍微短点
背对玩家收拾工作台读条我还能理解成找锤子工具,扛起木板还要读较长时间的条,有点涉嫌故意拖时间的感觉。操作人物走路慢,流程中多次反复爬楼梯经过重复场景,可能会有点审美疲劳。
键位设置 存档点设置可以进一步优化
开门交互设为两个分开的键位较不理解,两者应该互不冲突可以设为一个键的。存档点较少,退出游戏后继续游戏可能会回到较早点的流程较为不便,玩家最好也可以空出几小时时间一气呵成完成游戏
小结
虽然是类似Distraint单纯找物无难度解谜,但相比之下本作仍有不同。本作的解谜主要是,猜这个怪怎么躲,以及跑&躲流程部分需要一定的多次试错以及刷脸,以及考验玩家之后要找什么东西交互或者是否记得要找什么东西交互。
适合喜欢单纯找物无难度解谜游戏的玩家,不适合找不到交互元素记不住任务目标的无脑玩家
剧情上对个人而言没有Distraint给我的感触那么深,有可能本游戏目前只有二章,也有可能是
后记
和同类型相似题材的Distraint比,Distraint那个蘑菇回廊我玩的也头疼,但是我看攻略也能玩下去,最后剧情也能看的懂 个人还是挺有感觉的,可能Distraint占有文字表达上的优势,而本作初看可能较为猎奇。可能本作还是要细细品味,才能从光怪陆离中领会到其中的真意。
我又想到了不同类型的勿忘我,美工设计画面非常好,但是固定爬墙以及战斗系统这些游戏性却让玩家玩起来不是很舒服。相似的,本游戏的美工设计是不错的,主体思想也是经过度量的。但是容易卡关,画面暗看不到交互物,节奏不太好也使部分不善于此类型游戏玩家叫苦。游戏不是电影,游戏只好看是不行的,游戏是需要玩家来操作的,在这个快餐化的时代,最好还是尽量让玩家操作流畅一些。寓意深刻是没问题的,玩得爽就是锦上添花了,这就是游戏相对于电影更为占利的部分了,你看同样是寓意深刻,银翼杀手票房惨淡,但是生化奇兵无限被封为一代神作,为啥?生化奇兵突突突的爽啊233。
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