三国志14怎么样-玩家体验评测

2020-01-31 20:58:54ltt

现在战略类游戏多,各种各样的战略游戏都有其特色,三国志14作为一个老牌的延续,其特色是历史还原度高,以及新创作武将的自由配置系统。另外本作的事件系统,后勤保障系统,细化的部队行军目标与战法系统都很不错,值得一提。

三国志14怎么样-玩家体验评测

本作的事件系统和钢铁雄心4的国策树有点像,满足了条件就可以点,点了以后引发一些历史事件或者获取一些奖励。

后勤保障系统是本作一个挑战性很高的部分,粮草问题在前期可能没那么严重,但是在中后期士兵数量越来越多时会变得越来越重要。各个城市有各个城市的财政,募兵和粮食系统,并不是全国统一的,这就要求玩家必须手动下达运输命令,在前线城市囤粮以保障行军顺利。

细化的部队行军目标挺有意思,因为你不仅仅可以下达攻击指令,也可以中转,带着敌方部队兜圈子,诱敌深入,还可以在某一格位放火,然后让大火蔓延到其他格位,重现火烧联营七百里的景象。

战法是武将自带的,但也可以通过战法书学习。战法很有意思,具体大家在游戏中会体验到的。

不过有一说一,虽然保持特色很重要,但我更希望三国志系列能吸收其他战略类游戏的长处,以取长补短。所以我觉得有必要把三国志14与其他战略类游戏相比较,一比较就会显露出它能从其他战略类游戏中吸取经验以修补的一些问题。

比如三国志可以从文明系列中接纳一些优点。

首先,新手引导过于简单,这点我就不多说了,我觉得文明系列是各项战略游戏中新手引导做的最好的。

另外还有一点三国志14还可以从文明系列里学习的。三国志14中有历史中或者小说中登场的几乎所有武将,武将的数量很大,而又要各司其职。新招募或是异动的武将会在城市中闲置,那我怎么找到他们呢?要么一个个城找,要么到本势力所有武将列表里找,这里完全可以像文明系列一样,闲置的一个个点过去。因为我只想操作闲置的,这样会比较方便。

另外,小胡子养成计划4(钢铁雄心4)作为P社4萌之一,也有很多优点可供三国志14学习。

比如三国志14的军队出阵仅在出发时告知到达目的地所需时日,此后无论怎么更改行军路线,时间都不再显示。这点非常不方便,相比起来钢4在这方面就做的好很多,当你改变行军路线时会重现计算时间并显示给玩家。

还有一点我挺奇怪的,敌方部队的进军目标为何直接暴露出来显示给玩家看?我认为这应该是需要玩家自己判断的。判断准了,玩家会有我神机妙算,分毫不差的成就感。直接显示了如何做到声东击西?钢4就不显示,这就给了穿插包围,声东击西,切断补给的战术非常大的发挥空间。

还有就是与全面战争三国相比,全战三国的各种各样可自行配置的方阵是所有战略游戏中我觉得做的最好的,相较起来钢铁雄心4只有兵种数量(比如七步二炮等)配置,配置时的摆放位置并无影响,文明系列则根本没有这样的设定。三国志14则是有阵型选择,并且出阵后因为有远距离和不能远距离攻击的区别而显示出一些排兵布阵的需求,但兵种并无细化。而全战三国是放大版的战场所以这点可以做的更细致。

再有就是游戏本身一些UI或者其他的可以优化的小问题。

军师的建言,城市既然都绿色标了,最好设置成点击镜头就能移过去在地图上找到。

探索的操作过于繁琐,不够简洁。首要的一点就是,探索需要的时长并不会在军师推荐人选的第一个页面显示,而是必须要再点击“执行武将”按键,到执行武将页面才能看到具体所需时长。

翻译有点小毛病,比如,“推荐军师”应当为“军师推荐”,这儿我明显可以看出是由于日语和中文的语序不同造成的。此种小问题可能是由于本地化校对团队没做好。

再有,攻击后既然有撤退选项,那么何不增设一个让玩家自己设置撤退路线的功能呢?由于撤退路线不能自己设置,绕道敌军后方打游击战,切断运量路线,抢劫运粮队的打法受到了很大限制。

最后希望三国志14在后续更新中能取长补短,成为一部让大家喜爱的经典又革新的三国志系列作品。

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