2020-02-16 14:18:10
作为一个某种程度上的社会主义者(介于空想、马克思、和无政府之间),这款游戏提供了一种启发性的视角,来让我们用计划经济管理一个苏维埃制度下的国家,尽管目前依旧存在不少问题,但总体上是一部出色的作品。
我会跳过所有能在FAQ中找到的信息。
那么首先是游戏界面的讲解,开局创图选项云云我就略过了。
设置:游戏设置,包括显示设置性能设置等。你也可以在这里手动保存。保存是覆盖目前打开的存档,另存为就不说了。
*注意:后台运行在主菜单设施。
资源:只有查看资源的功能,没有管理的功能。能看到堆积在仓库和装载在汽车中的资源总量和他的计算价值。
人口:你可以在这里查看整个国家的人口数据,包括人口结构,教育水平分布,总失业,出生/死亡率,以及整体幸福度,需求指数。
查看单地区的数据需要建造市政厅。
道路修建:一切交通运输包括道路,铁路,工厂链接,传送带,油管和电线的建造界面。
建筑物:一切建筑物的建造界面。整地界面在道路和建筑建造中是通用的。
——整地选项:有上升/下降地形(使用挖掘机),平均平整/中央基准平整(使用推土机)4种。
——移民选项:默认使用卢布移民苏联普通移民。建议取消勾选手动移民。
手动移民:在房屋界面中手动移民 苏联普通移民,高等教育移民和第三世界移民三种,相关请查看FAQ。
经济:能够查看国内生产消耗以及其计算价值,进出口贸易额和当前市场价格。
车辆:只能查看车辆包括行使情况,下一站站名的情况,也没有管理功能。
快捷通道:在准备建造的状态下点击快捷通道空白格能定义快捷通道,如果需要更换/删除,可以点击右边的“+”。F1-F2是切换快捷通道页面的快捷键。
很多玩家刚入手觉得非常吃力原因无非是:
1.没有教程,我需要先修路还是先修房子??!
2.什么?修房子之前还要地势平坦??!
3.我房子也修了,工厂怎么还是没工人??!
4.路我也修了,公交我也安排上了,怎么还是全都在失业??!莫不是在逗我?
行了行了,等一等,吐槽这么多我都累了,我们还是模仿其他模拟经营游戏的套路一步一步来好了。
一个标准传统的模拟经营游戏,上来会让你造房子,修路,铺设产业。这个游戏也比较类似,只是某些机制更加精致拟真,或者说复杂。
新玩家请按照如下步骤进行操作:
1、让工人们开始上班
整地——造房子并移民——修主干道——道路连接房子——修建超市/小商店店(并设定自动进口)——为小区供电——铺设产业——道路连接工厂——为工厂区供电——在居住区和厂区分别修建巴士站/火车站台——修建道路车辆站/火车站——购买巴士/火车,并设定路线
在这过程中(可选)如下操作,也可以延迟进行:
1、修建教育设施,包括幼儿班到大学。
2、修建医院,消防站。
3、修建生活设施。
4、加油站
2、生产并出口物品
在工厂设置自动进口开始生产——修建道路/铁路并连接厂区和海关——在道路车辆站购买卡车——设置路线至海关卸载
然后就能自动开始挣钱了
整地以及建筑密度:
整地的意义在于,除了建筑地基一定必须平整外。如果某建筑需要最少4X4的空间,在一个10X10的平坦区域它只需要4X4的空间。而在一个仅有4X4平坦的10X10区域里(刚好够放地基),它将需求额外的空间至6X6占地。故整地能显著提高你的建筑密度。
另外基础设施(道路等)有角度和坡度限制,故高低不平的地方基础设施将更难架设。
看着两个图,不平整的地方建造预制板179需要额外多约30格。
地形线框的阅读方法:
白色表示相对周围平整。黄色(也许是绿?我是色盲)表示略有坡度,红色表示坡度很大。
道路能在白黄和某些红色区域建造。铁路只能在白和某些黄色区域建造。建筑的地基则必须是全白区域。
*石头不能消除,但你能通过填土,让他表面平整。
*与推土机相关的整地功能只会把土往两边推,最后会形成台阶式的平地。挖掘机能消除土方。所以请结合使用。
道路及道路连接的作用:
只有道路连接,车辆才能进入装卸,消防车才能进入救火。以及汽车不能再没有道路的地方行驶,哪怕只是泥路。
工人上班进入车站,工作地点只需人行道连接即可。
*对于房屋,幼儿园等,消防车和救护车可以通过人行道进入,但是速度更慢。
*巴士站台,道路车辆站,道路货运站都不能作为道路的连接点使用。但是除铁路办公室,火车站以外,铁路货运站,骨料装卸站,两种仓库,铁路客运站可以作为铁路连接点。
建筑顺序的意义与基础设施空间需求:
建议先造建筑后造道路,传送带等。因为你会发现这两个操作的顺序是不可逆的,在先造建筑后造道路能行得通的情况下,先造道路后造建筑并不一定能行。
基础设施架设条件以及交叉方法:
道路:坡度转角限制较小,可以通过一小段一小段铺设来增加爬坡/转角能力。另外,道路可以直角连接或者形成交叉路口(虽然这会极大降低汽车通过的速度),用于狭小空间的连接,但只能连接在中点而不能在端点(虽然你可以把超出的拆掉)。
*有桥和隧道两种变种,允许和公路、人行道以及铁路相交,允许其上其下其他基础设施穿过。
人行道:基本没有要求,但是连接道路有可取点限制。
传送带:运输骨料的方式,只能从输出端连接到输入端单向传输。有宽松的长度限制,并且可以通过传送带引擎中继及增加输出口。但其下必须有修建桥墩的空间。
*自带桥墩允许其上其他下其他基础设施穿过。
*只有增加传送带引擎才会自主将骨料送给目的地。
工厂链接:运送物品,建材,水泥的方式。双向传输。长度角度限制很严格,但是没有坡度限制。
*不能相交且仅允许其上其他基础设施穿过。
油管:较宽松的角度限制并且能拔高高度,占空间极小,适合最后布置。
*自带支架(桥墩)允许其上其他下其他基础设施穿过。
铁路:较严格的坡度角度限制,并且小段小段建造没有太大帮助。
*可以和铁路,公路以及人行道相交。但是有一定限制。
*其上其下可以通过其他基础设施。
线缆:线缆除了线杆占据空间外,电线也需要空中有开敞的自由空间通过。但是总体来说非常自由。
*允许其上其他基础设施穿过。
个人的经验是:
1.尽量先整地再开始建造,尤其是你想新建一个形状规则,密度较高的区域或者综合区的时候。
2.建议建造顺序:建筑——道路——铁路——传送带——人行道——油管——工厂链接——电线。
3.道路/人行道/铁路和传送带相交矛盾的解决办法:
a.选择一个传送带能成功架设的角度或位置,拆掉道路/传送带,先放道路直后方传送带,直到道路正好穿过穿送带两个之间的空隙。
b.如果第一个方法不好用或者太麻烦。如果传送带和道路相交的位置相对较高(传送带是一个倾斜的装置)那么可以考虑道路架桥/隧道通过(建议架桥)。如果传送带相对道路的位置较高,优先建议使用a方法成功率较高,或者(使用升高地形工具)垫高传送带的起点(工厂,骨料仓库或者传送带引擎)。
c.更改传送带起点/终点位置,这可能是改变某个工厂位置,也可能是增加/减少一个传送带引擎。
4.道路/道路和铁路/铁路相交矛盾的解决办法:Easy,架桥或者隧道过。注意当火车通过铁路和道路相交处会导致汽车拥堵。
5.工厂链接矛盾:因为工厂链接不能和任何东西相交你只能从上方通过,比如传送带油管电线原本就能通过,道路和铁路需要架桥。
本游戏工作制是三班倒,并且强制休息16h。
市民上班方式有:
1.步行上班,不同道路等级有不同距离上限。约200米左右。活用人行道能有效提高可到达区域。
2.公交车,利用公交车,无轨电车在两个公交站台之间通勤。
3.火车,利用火车在两个火车站台间通勤。
4.私人汽车,利用私人汽车在两个停车场之间通勤。
*包括等待和车辆行驶的总计旅行时间为5h,不包括步行时间,超过会传送回家,是的,传送。
*其中2,3种会在站台处成为工人等待搭载。
*换乘可以通过指定可前往区域实现。比如火车站B指定汽车站A,那么在火车站下车的人全会去汽车站A等待搭载。换乘亦只有1h的等待时间。
市民下班方式有:
1.如果是123三种方式上班,下班在一定时间内直接传送回家,是的,传送。
2.如果是4方式,下班需到停车场开车回家,是的,他们不会把车免费送给别人。
市民的工作从16h的休息结束之后经过一个短暂的间隔(如果他们在家的话就没有这个间隔)直接开始。
1.他们会首先尝试寻找步行距离或者开私家车范围以内的工作。
2.如果一个空缺(未被预定)的都没有,那么他们会尝试去步行距离以内最近的有空缺(未被全部预定)的公交站台/火车站台。
3.如果在任意站台(包括换乘站台)等待超过1个小时还未乘车,那么他们会寻找该站台距离步行范围以内的工作(约200m),如果寻找失败,那么他们会立即失业并传送回家造娃,是的,传送。
当工作满8小时(无论有没有进行生产),会立即通过上述下班方式回家。
当下班后,市民们会做什么呢?
自由时间强制16h,市民们会成为游客并以如下顺序去满足他们的需求:
食物——肉——服装,电子产品——看病——运动,娱乐,饮酒——宗教
他们会按顺序先判断超市有没有食物卖,如果有食物,那么他们会立刻前往超市(即便当他们到达时食物已经售光那么便会等待在超市门口)。如果没有食物出售,那么他们会立刻去满足下一个需求。
也就是说,需求和工作一样也是提前安排的(pre-ordered)。
当他们从超市获取生活用品后,他们会从超市出发去寻找接下来的需求如运动,看病。所以建议把生活设施建在超市附近而不是社区中心。
以下是日常需求:
食品8.8吨/天 (每10000人)
肉 6吨/天 (每10000人)
服装0.1吨/天 (每10000人)
电子产品0.1吨/天 (每10000人)
教育水平:
教育等级有文盲,基础教育和高等教育三种。所有工作都需要基础教育,个别需要高等教育。
小孩刚生下来是文盲,需要去幼儿园,或者称托儿所更为准确,但不提供实质教育。亦可由父母看管,但是父母便无法工作。 每天在幼儿园的时间为8h。
6岁以下不能上学校,在学校学习一定时间之后即获得基础教育等级。每天在学校的时间为5h。
16岁以下不能上大学,在大学学习一定时间之后即获得高等教育等级。每天在学校的时间为5h。
超过21岁如果未获得基础教育,会主动去学校学习(无法工作)。如果需要让他们进修请参见FAQ。
出生:
每个市民(一个就是一对)最多拥有3个子女,满意度越高,越倾向于生孩子,饮酒能快速大幅提高幸福度,但是降低寿命。
超过21岁才算成年,才能开始工作,生孩子。
没有怀孕过程(或者没有明显影响)。
死亡:
死亡有自然死亡(寿命终止),病死,死于火灾三种:
生活质量反映于预期寿命,饮酒会小幅度降低寿命(大概2岁)。视污染程度不同,会大幅度降低寿命。
生病请见FAQ。
如果火灾发生在住宅或者工作场所,可能会导致死亡。
叛逃:21+如果没有自己的房屋,或者你的人民生活质量过低就会叛逃。
*21+:当小孩长大成人后,会需要成立自己的家庭。需要步行范围有空置房屋,或者你手动给他挪到空房子里去。如果不能办到那么极大可能叛逃。
*房屋容量显示的是成年人数量,带的小孩和21+不计算在内。小孩不需要满足生活需求(也可能他们父母代行了),21+不需要满足生活需求也不能工作。这也是为什么实际人口是你房屋人口的大约2倍。
医院的工作机制:医院能为两种人提供医疗服务,一是自己来看医生(在他们闲暇时间作为游客,作为生活需求的一种),一是重病(无法工作)自行前往或被救护车抬着来。
*医院需要两种工人,只有同时有才能治病,即便不同时有,救护车还是会把病人抬来等待。
*闲暇时间自行看医生的,只要医院在购物商店附近他就能很容易办到。只需要花费15分钟,但是效果并不提高健康度,仅提高统计数据中的医疗水平。哪怕100%健康度他也会去看医生,但市民并不很经常看医生。
*因为重病无法工作(健康小于30%)会自行前往住宅附近的医院(类似文盲),低于20%就只能被救护车抬着去了。
*医院堵车非常非常严重,不光因为不能同时进出,还因为卸载病人的时候他还要去逛一圈233。而很多病人就会因为堵在医院门口而死掉了。所以如果你想略微减少城市的死亡,那么你可以建造多个医院,每个只提供很少的工人。除了1-2个在超市附近提供闲暇时间看病服务外,其他造在住宅区外围为重病提供治疗同时急救缓解堵车的难题(救护车的执行半径有3000m之远)。最后,减少污染,提高生活质量,少饮酒是减少病人的最有效方式。
本游戏的电力系统和现实的非常类似,由发电厂——高压——中低压三级构成,当然也有很多简化的内容,比如输电损耗等。
本游戏衡量电能的参数有电压和电功率两个。(为了更好理解作出如下不太准确的解释)功率衡量电能的多少,电压衡量保持提供的安全度(如果电压很低,那说明你的供能不足了)。
电压/功率表在建筑中指代的意思:
电压:同上解释。
功率:功率在消耗能量的建筑物里表示他当前消耗的功率,在生产能量的建筑物里(电厂)表示他当前生产的能量。
*电厂:电厂显示的功率是他当前生产的而不是最大生产能力,因为电能不能储存(这和现实也一致)。以期当前生产和当前消耗一直。
*高压中压输电并没有差别也没有距离限制(没有能量损耗)。
本游戏载具能源有燃料和电力两种。
内燃机(巴士,内燃机车,内燃机轨道车)需要在加油站或者铁道采油站补充燃料。电机(电气机车,有轨电车)只需要电气化铁路有电气接入即可。
*如果汽车觉得他该加油了,他会在下一个十字路口掉头(也许你刚从工厂走到仓库门口,然后他掉头回到工厂附近的加油站加油233)
车辆和载具有三个参数,最高时速,重量和功率:
最高时速:能达到的最高速度,受道路/铁路等级影响。
重量:载具的总重量由车辆自重和搭载货物重量构成(乘客也是有重量的)。
功率:功率决定动力(加速度)和燃料消耗。
*加速度由重量和功率共同决定,越重或功率越低加速度就越低。
*巡航速度下(达到最大时速后)将视道路情况(比如坡度)车辆自身属性(比如拖车和半挂拖车)不同,只消耗10-30%的最大功率
*减速过程都是急刹车(滑稽)
各种交通通勤方式的优缺点:
巴士对比火车优点:
优势:复杂地形,上山下坑,五连发卡弯,在建筑物之间穿梭,只有汽车能办到,自重小加速阶段耗时少。载客量灵活,相对耗油较小,能有效应对分散载卸客。适合分散型分区布置。并且拥有Mars305这种高速低重高功率
劣势:长距运输不仅时间大幅延长,频率得不到保障,还会大幅加剧频繁加油带来的问题。因为游戏机制的问题,汽车进出汽车站将会造成非常严重的拥堵,装卸效率极低。
火车对比巴士:
优势:大容量,高巡航速度,火车站能有高达1500人的容量适合集约化大规模社区——工厂区之间的大规模运输。并且铁路有很好的兼容性,配置信号和多轨系统能有效缓解阻塞,极大提高往返频率。火车站能同时拥有两辆火车装卸,并且进出站互相基本不影响,极大提高了装卸效率。
劣势:自重大加上大载客量导致加速度阶段非常缓慢,这不仅让短途运输缺乏竞争力,也极大提高了阻塞的成本。无法在复杂地形行驶且通常只能将站点设在外围。信号系统复杂。
巴士对比无轨电车:
无轨电车现在平衡性有点问题,除了不用加油之外我想不到有什么特别的优势,而且车型也都没有竞争力。
电力机车+客车对比有轨电车:前者有用更快的速度,然而载客量更小,自重更大加速度更小,适合长距运输。后者速度较小,但是载客量非常大,自重非常小,加速度大更灵活,适合中长途高频大运量通勤。
*现在电力机车能直接挂载电车作为车厢,当然这显然是bug。
私人汽车:这个只能用于中短距离,居民区外围的通勤。速度很快但,容量很小(每辆一人)。并且是由系统自己判定的,玩家不能有计划地指定工作地点等。适用于没有硬性要求的劳动力需求,或者为外围建筑补充少量工人。比如医院,混凝土厂这样的。
私人汽车:这个只能用于中短距离,居民区外围的通勤。速度很快但,容量很小(每辆一人)。并且是由系统自己判定的,玩家不能有计划地指定工作地点等。适用于没有硬性要求的劳动力需求,或者为外围建筑补充少量工人。比如医院,混凝土厂这样的。
建议通勤方式:火车/电车集中运输至汽车站换乘发散分配。
集约化社区和分散式社区的对比:个人觉得分散式社区其实是不太实际的,因为污染影响还是挺大的。而据我估计污染的范围大概在800-1500m(取决于污染的密度)。
分散式设计据我观察一般为各区实行自给自足,或是呈辐射状布置在工业区周围。好处是比较灵活,通勤压力不大且能保持较高频率。我个人觉得这种布置最大的优势是能够最大程度的利用私人汽车上下班这种效率极高,但效能极低的方式。
但分散式的缺点也就非常明显了,这也是集约化的优点:
1.人口密度无法达到一个很高的程度,这也是被汽车通勤制约的一个原因
2.社区生活设施的服务过剩,最明显的是超市。
3.工人数量的需求和供给不集约化会造成大量失业或者车站拥堵中的一个。
4.因为人口结构是动态的,可能造成短时期的社区服务不足。比如说,从开始移民开始,你将经历婴儿潮,学校爆棚和大学爆棚,然后是房屋不足的情况。如果你仅仅在某个地区移民,那么这个问题也将更加地区化。
集约化的优点:
1.能最大程度缓解供需的矛盾,包括劳动力,生产资料等等。一对多供应能有效自主分配填漏补缺。能将失业降到一个非常低的程度。辐射式配送能有效提高通勤效率,总体上频率更加稳定,(不会出现大量空车在路上跑,)。
2.劳动力密集化能有效构建优先级梯度。保证高优先级建筑(电厂,消防站或你的支柱产业)的全负荷运转。
3.更适合换乘,提高辐射面积和覆盖密度。
4.配送生活资源物流更加自动化,也方便集中处理多余产能积累。